
區塊高度(Block Height)在《我的世界》(Minecraft)中,是指遊戲世界垂直座標系統的基本度量單位,用來定位玩家、方塊以及實體在三維空間中的縱向位置。遊戲以Y軸座標表示高度,範圍自基岩層(通常為Y=-64或更低)延伸至世界建構上限(Y=320或更高,視遊戲版本而定)。此機制不僅界定地形生成的垂直邊界,也直接影響生物生成規則、光照傳播、紅石電路設計以及建築構造的可行性。掌握區塊高度對於高效資源開採、複雜機械裝置搭建及地形改造至關重要,是玩家理解遊戲機制的核心知識之一。
在《我的世界》的底層架構中,區塊高度以整數型Y座標儲存於遊戲程式碼的資料結構內,每個方塊佔據一個三維座標單元(X, Y, Z)。遊戲引擎將世界劃分為16×16×384的區塊(Chunk)單元進行載入與渲染,其中垂直方向的384個方塊層涵蓋完整高度範圍。程式層面利用雜湊表或陣列索引,快速定位特定高度的方塊資料,實現即時地形修改與物理模擬。不同高度層級對應特定生成演算法:例如Y=0以下觸發洞穴與礦脈的生成邏輯,Y=64附近執行海平面判定,Y=256以上則限制非創造模式的建築行為。紅石電路的訊號傳輸、水流擴散以及重力方塊墜落等機制均嚴格依賴Y軸座標的精確計算,任何高度數值的異常都可能導致遊戲邏輯崩潰或渲染錯誤。
區塊高度資訊以壓縮格式儲存於區域檔案(Region Files)的NBT(Named Binary Tag)資料結構中,每個區塊的垂直切片透過位元陣列(Bit Array)記錄方塊ID及狀態屬性。遊戲採用分層儲存策略以優化記憶體使用:高空區域因空氣方塊密集而採用稀疏陣列壓縮,地下礦層則保留完整資料以支援快速查詢。存檔檔案透過座標雜湊演算法,將三維空間映射至二維區域檔案網格,Y座標作為次級索引嵌入區塊資料包。當玩家修改特定高度的方塊時,遊戲引擎僅更新對應切片的NBT標籤並標記區塊為「髒資料」狀態,進而觸發非同步寫入磁碟操作。大型建築伺服器常面臨高度資料冗餘問題,需透過區塊預生成工具或資料庫分片技術分散儲存壓力,以避免因頻繁讀寫高海拔區域而造成效能瓶頸。
區塊高度的邊界值直接影響建築設計的垂直延展性及資源分布的可取得性。在Java版1.18更新前,Y=256的舊版高度上限迫使玩家在天空建築與地下挖掘間權衡空間資源;新版本擴展至Y=320後,超高層摩天大樓與立體化紅石計算機成為可能。另一方面,負向高度的導入(深板岩層延伸至Y=-64)重塑了礦物生成曲線,鑽石礦脈集中於Y=-59附近,使玩家必須調整挖礦策略。高度差異亦影響生物生成機制:敵對生物僅在Y=0以下的黑暗區域刷新,而幻翼則需玩家位於Y=200以上且持續未睡眠才會出現。紅石工程師需考慮信號強度隨高度衰減的特性,超過15格垂直距離則需額外中繼器增強。大型伺服器的領地保護外掛通常依Y座標劃分權限層級,限制玩家在特定高度的建造或破壞行為,形成垂直化的空間管理規則。
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