TON何時能像微信一樣實現大規模採用?

中級9/12/2024, 2:37:09 PM
大规模采用一直是Web3的核心挑战。然而,市场经常更多地关注短期财富效应,忽视项目的可持续性以及实现大规模采用所需的关键因素。

1. 現在是優先考慮大規模採用的時候

大規模採用一直是Web3的核心挑戰。然而,市場往往專注於短期財富效應,常常忽視項目的可持續性以及實現大規模採用所需的關鍵因素。自2009年比特幣推出以來,中心化交易所如Binance已成為Web3中首個實現大規模採用的領先者,其用戶基數已超過2億。

隨著比特幣ETF的批准,市場已進入比特幣原始支持者和信徒獨特的牛市周期。相比之下,由於流動性不足,新幣表現不佳,而另類幣種未展現出先前牛市中所見的多樣增長。因此,大多數Web3用戶並未享受到這波牛市的繁榮。在上一波牛市周期期間,加密貨幣用戶數從2019年的不到5000萬激增至2022年的4.2億,增長了十倍。然而,從2024年初至今,全球加密貨幣用戶數僅增長了3000萬,增長率明顯遠落後於上一波牛市。


全球 Web3 用戶增長圖表(來源:Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

從第一原理的角度來看,這種差距的根本原因是顯而易見的。因此,現在是關注大量採用的關鍵時刻。

2. Web3 的大規模採用障礙

A16Z 在其“2024 年科技大思想”報告中強調,簡化用戶體驗是 Web3 實現大規模採用的基礎。币安的“走向十亿链上用户”報告強調了實現大規模採用的兩個核心條件:首先,必須有用戶願意使用的鏈上應用;其次,這些應用必須易於理解和訪問。許多已實現了產品市場適配(PMF)並成功經歷了周期的產品驗證了這兩個核心條件。此外,加密行業還需要建立必要的基礎設施、工具和對“數字所有權”概念的全球公眾認知,以便使其容易理解和訪問。

Upfront Ventures的執行合夥人Mark Suster指出,要構建大規模採用產品,它不僅必須實現PMF,而且還必須能夠產生持續的收入並瞄準足夠大的市場。

大规模采用不仅涉及获取用户,还包括获取他们所持有的流动性。IOBC Capital认为,解决传统机构进入Web3的合规渠道也是实现大规模采用的关键。合规问题被视为软基础设施的一种形式。随着BTC/ETH ETF的批准,BlackRock RWA基金的建立,以及美国总统竞选候选人将Web3开发纳入他们的竞选承诺,相关政策和合规渠道显示出稳定和不可逆转的进展趋势。

總結而言,要實現 Web3 的大規模採用,必須滿足以下條件:

  1. 有效地滿足實際需求(即PMF);
  2. 至少數十億人或數百億規模的市場;
  3. 確保用戶採用門檻低並且產品易用性高;
  4. 具備成熟的上下游供應鏈和基礎設施,支持產品的核心價值和體驗;
  5. 實現大規模、精準的用戶獲取;
  6. 擁有可持續的長期商業模式。

我們看到條件1到4已受到Web3空間內各種項目的重點關注和持續改進。Telegram和TON已經為條件5帶來了好處。然而,條件6的進展有限。核心邏輯在於:

PMF≠商業模式;一個好的產品並不一定意味著它會盈利。如果沒有可持續的盈利能力,長期大規模和精確地獲取使用者將具有挑戰性。畢竟,空投最初只能為項目帶來低成本的爆發。如果沒有持續的盈利,從長遠來看,誰會繼續支援空投代幣?

回顧上一個周期,DeFi、GameFi、NFT和Metaverse都為大規模採用提供了充足的動力。它們各自滿足了以上幾項要求:Axie Infinity和YGG解決了菲律賓疫情期間失業人士的收入問題,而STEPN則滿足了用戶的健身需求,同時通過其內置錢包降低了進入障礙。儘管取得了這些成功,但可持續的商業模式的缺乏以及非金融產品無法激勵用戶付款的能力阻礙了它們繼續推動大規模採用的使命。這提供了寶貴的教訓和見解。

3. TON生態系統實現大規模採用的優點和挑戰

3.1 優勢

擁有10億用戶的社交網絡:實現大規模用戶獲取

目前,Telegram 擁有9.5億月活躍用戶,為社交病毒式行銷提供了廣闊的平台。社交病毒式行銷,也被稱為口碑行銷,是大規模用戶獲取的最有效方法之一。高效地大規模獲取用戶是實現大規模採用的關鍵先決條件之一。


Web2时代营销方法和渠道效果比较(来源:Miniton)

利用 TON 生態系統的這一優勢,生態系統內的幾個項目已成功地在數千萬的用戶基礎上取得了成功,其中 60% 的活躍項目位於遊戲領域。值得注意的是,Notcoin 是第一批達到這一里程碑的幣種之一,自推出以來已吸引了超過 3500 萬加密貨幣用戶。其代幣 $NOT 在不到一個月的時間內從上市到交易所發布,並在推出兩週內看到 400% 的增長,使其成為目前牛市中突出的另類幣之一。

通過小程序框架吸引開發人員:最大程度滿足最終用戶需求(PMF)

對於生態系統和基礎設施來說,實現產品市場適應性(PMF)是一個概率問題。通過增加產品數量,生態系統最終可以找到滿足用戶需求的產品。顯然,Telegram 小程序與 TON 生態系統的結合吸引了眾多開發人員創建各種小程序,從而與各種用戶需求緊密相關。

開發人員被 Telegram 和 TON 吸引的原因很明確:龐大的用戶基礎和從應用曝光到使用轉化率高。小程序為用戶提供了最簡單的訪問途徑——無需輸入 URL 或下載;它們可以立即使用。這種方法不僅降低了用戶採用的障礙,而且增強了獲取用戶的轉化率。

Banana Gun是一個在2024年7月18日在Binance上推出的Telegram機器人。它可以在以太坊網絡上進行自動和手動交易,並支持在Solana網絡上進行手動代幣交易。Banana Gun的成功無疑要歸功於Telegram機器人和小程序提供的支持,以及通過Telegram接觸用戶的優勢。

高度集成 MPC 錢包:低門檻和高可用性

TON目前提供兩個錢包工具:Telegram錢包和TON Space。除美國用戶外,其他用戶可以通過添加錢包機器人來激活Telegram錢包,然後通過Telegram錢包小程序啟動TON Space。 Telegram應用內的交易——從帳戶註冊到轉帳和付款——提供了與微信支付相似的用戶體驗,具有最方便的界面之一。

在TON生態系統提供的低門檻錢包的支持下,生態系統內的Catizen實現了10%的鏈上用戶轉化率,擁有2500萬玩家,約150萬名鏈上遊戲玩家和全球超過50萬付費用戶,遊戲收入超過1600萬美元。

7月23日,Binance Incubator宣布投資於Catizen的發行平台Pluto Studio。Binance聯合創始人及Binance Labs負責人何一表示:“Binance Labs一直熱衷於支持像Pluto Studio這樣有潛力將數十億用戶帶入Web3的項目。我們期待支持更多致力於創建面向大量採用的產品的願景建設者。”

3.2 挑戰

依賴Telegram

TON生態系統的主要優勢在於它獲得了Telegram的獨家支持:它是唯一與Telegram集成並在其中推廣的Web3基礎架構。然而,這也代表著一個重大風險,因為Telegram的任何變化都可能對TON產生系統性影響。例如,在Telegram創始人Pavel Durov被捕的那一天,TON生態系統中的TVL(總鎖定價值)在一天內下降了超過60%,突顯了單一依賴於中心化組織所帶來的系統性風險。

DeFi 領域尚未發展完善

雖然使用者是資本的基礎,但並非所有產品和團隊都具備有效變現流量的能力。目前普遍存在的Telegram使用者支付能力不足的問題,更多的是產品形態和團隊能力的問題,而不是生態系統本身的問題。例如,Catizen和相當數量的交易機器人/小程式有效地捕獲了Telegram流量背後的流動性。同樣,高收入的 Web2 微信小遊戲中大約 60% 的流量來自去中心化產品的病毒式增長。儘管如此,TON生態系統的TVL仍然不成比例,主要是由於缺乏DeFi專案。目前,STON.fi 和除塵佔TON生態系統中總TVL的80%。

商業化服務不足

開發人員對生態系統的關注通常包括四個方面:

  1. 平台規模
  2. 基礎設施完整性
  3. 用戶接觸效率
  4. 支持流量变现

在這四個方面中,第3點和第4點涉及商業化服務和基礎設施。在這些領域中,TON僅實現了每個領域50%的效果。

就用戶覆蓋範圍而言,TON已實施了大規模且高效的用戶獲取方法:除了病毒式共享外,主要的獲取方法是通過Telegram廣告的非性能基礎CPM和通過小程序的積分牆進行流量導向。然而,由於數據隱私保護,除非Telegram違反其產品原則通過收集廣泛的用戶隱私數據,否則精確定位和性能營銷是無法實現的。

在流量貨幣化方面,TON提供了出色的支付工具,例如Web3支付工具Telegram Wallet和TON Space,以及Web2支付工具Telegram Star。然而,大多數最能滿足使用者需求的產品並不適合付費貨幣化方式,例如免費工具和休閒遊戲。這些不應用付費貨幣化的免費產品通常難以建立穩定可靠的商業模式,這對於實現大規模採用至關重要。TON生態系統中商業化服務和基礎設施的缺陷似乎是構建大規模採用產品的最終,不明確的障礙。

在可持續商業模式問題上,有積極的參與者。MiniTon是一家由TON基金會資助的商業化服務提供者,為休閒和競技遊戲開發商提供TaaS(錦標賽即服務)貨幣化解決方案,幫助他們擺脫對基於廣告的貨幣化的依賴。MiniTon還基於Friend Tech協議重組了遊戲的社交運營模式,旨在建立可持續的Web3商業模式。

競技遊戲(EF&RK)的貨幣化模型與三種主要的遊戲貨幣化模型:基於廣告(IAA)和應用內購(IAP)相媲美。該模型在像卡牌遊戲這樣的PvP遊戲中得到了廣泛應用,在Web2市場上的年市場規模超過300億美元。它一直是Web2社交平台大規模採用的主要驅動因素。 MiniTon利用加密技術將競技遊戲貨幣化模型與Telegram無縫集成,並使用加密社交協議優化了300億美元市場中PvP遊戲的運營模型。

在早期發展階段,MiniTon 得到了 Waterdrip Capital 的重要投資和孵化。 MiniTon 為玩家提供了一個社交競技平台,讓他們通過休閒單人遊戲體驗電子競技,並通過遊戲戰鬥合約建立新的社交聯繫。開發人員只需使用 SDK,就可以在短短1.5天的開發時間內將 MiniTon 的盈利解決方案集成到遊戲中。

迄今為止,MiniTon已完成了Alpha I封閉測試,有3萬用戶參與了測試,實現了1%的付費轉化率。Alpha II測試版本預計將在9月底推出,將測試規模擴大到數十萬用戶。

值得注意的是,MiniTon的遊戲合約基於多鏈協議,不僅依賴於單一生態系統,從而對系統風險具有很強的抵禦力。

4. TON 生態系統能從微信的成功和失敗中學到多少?

4.1 是否值得參考微信?

微信和Telegram都是以溝通和社交關係為核心的社交產品。然而,Telegram和微信的用戶群之間存在著顯著的差異。以下數據來自第三方監測,提供了過去一周Telegram用戶統計的見解:


Telegram 用戶數據概觀(來源:Waterdrip Capital)

4.2 電報和微信用戶資料的區別:

除了地理分佈差異外,Telegram和微信之間最顯著的區別在於它們的用戶行為:

WeChat 是一個典型的基於關係的社交平台,強調緊密的社交聯繫。相比之下,Telegram 更像是一個廣泛的社交網絡,類似於 QQ。

WeChat每個使用者的平均每日使用時間為1.5小時,而Telegram為0.5小時。

截至2024年6月底,微信小程序已經實現了驚人的9.3億月活躍用戶,滲透率超過90%。開發者在微信小程序生態系統中取得成功的核心因素是用戶獲取的好處和微信完善的商業基礎設施。

  1. 超輕量級用戶訪問路徑:用戶可以立即訪問小程序,無需下載或輸入URL。
  2. 有效的基於社交媒體的用戶獲取:約60%的流量來自用戶分享。
  3. 新的增量市場:2024 年 2 月,微信小遊戲的月活躍用戶達到了 7.55 億,超過了手機遊戲應用的 6.5 億用戶。
  4. 高效的商業化服務系統:通過微信廣告和微信支付,小遊戲收入在2023年達到30億美元。

Telegram 迷你程式已經展示了前面提到的前三個優點,但與微信相比還存在顯著的不足之處:

  1. 弱勢用戶支付能力:大多數用戶來自支付能力較低的地區。
  2. 精准定位的缺乏: 由於隱私保護原則,Telegram無法提供與微信廣告相同水平的精准營銷服務,這使得對高凈值或特定用戶群體進行定位變得困難。
  3. 支付滲透率低:電報錢包的滲透率僅為5%,而微信支付為92.4%。

然而,Telegram 仍然是加密行业中最具渗透力的产品。瞄准加密领域现有的高净值用户,可以弥补Telegram 迷你程序目前的一些不足。因此,微信小程序的成功模式确实值得考虑。

4.3 基於微信小程式和小遊戲的TON生態項目開發路徑

通過檢視微信小遊戲的發展軌跡,不難看出微信小遊戲開發者的生存和成功在很大程度上依賴於微信本身提供的開發者支持水平。


微信小程式開發時程表及專案示例(來源:水滴資本)

微信小程序蓬勃發展的時間軸

在這個階段,微信的運營落後,生態系統經歷了猖獗的增長。通過病毒式分享輕鬆獲取用戶導致了許多「換膚」遊戲,其中開發僅用了五天,並在三天內實現了成本回收,導致遊戲質量相對較低。這一時期的小遊戲發行是分散的,主要依靠其他小程式和微信廣告獲取使用者。小遊戲和免費小程式的收入主要來自應用內廣告(IAA)的變現,例如從其他小遊戲或小程式導入使用者以及集成微信的廣告變現外掛程式。

Web3開發者的關鍵見解:在這個階段,Telegram處於可比較的情況。在這段時間內,排除了例外的遊戲“海盜來了”,在前50個遊戲中有98%是休閒和休閒競技遊戲。例如,“開心地主”,“數字比賽”,“頭腦風暴戰”,“幾何逃脫”和“我想成為皇帝”,其中“我想成為皇帝”的遊戲方式與目前的Catizen遊戲相似。

2020-2022: 生態系統調整

在此期間,巨集因素,例如2020年擁有8億使用者的健康碼小程式,提供了獨特的背景。截至 2022 年 10 月,微信小程式月活躍用戶達到 10 億。微信著力拓展教育、醫療、餐飲等傳統產業,同時引導遊戲產業提升產品品質。為開發人員提供了100多種功能和介面,增強了他們的商業化(IAA和IAP)服務。在此期間,微信小遊戲中唯一的現象級產品是“羊大冒險”,但由於微信對品質要求的提高和對病毒式分享的限制,微信小遊戲經歷了“微笑曲線”。儘管如此,微信的運營策略被證明是成功的,50款精選遊戲的收入超過5000萬美元,7款遊戲的收入超過1億美元。


WeChat Mini Games用戶的“微笑曲線”(來源:水滴資本)

Web3 開發者的關鍵見解

在此期間,最暢銷的遊戲仍然是休閒競技產品,例如卡牌遊戲。從遊戲玩法的角度來看,卡牌遊戲、大型多人在線角色扮演遊戲、管理類遊戲和放置類遊戲產生了最高的收入。

2023至今:穩定與突破

由於微信小遊戲不懈努力指導開發人員創建高質量內容並優化技術支持,一大批中重型遊戲並帶來高收入的遊戲應運而生。據腾讯2024年第一季度財報顯示,微信小程序的總用戶時間同比增長超過20%。2023年微信小遊戲的收入與2022年相比增長了三倍,超過240款遊戲在一年內實現了季度收入超過1,000萬美元。

在此期間微信小程式/小遊戲激增的原因:

  • 允許微信小遊戲和小程序在外部平台(如抖音)進行廣告投放,進一步提高廣告效益。
  • 引入直播作為用戶獲取渠道的介紹。
  • 熱門遊戲類別從卡牌遊戲轉向了MMORPG、放置遊戲、卡牌遊戲和經營遊戲。
  • Monetization evolved from a single model (IAA or IAP) to a mixed model (both IAA and IAP).

4.4 從微信小程式的發展中對TON的啟示

  • 持續解決開發者對產品市場契合度(PMF)的顧慮,如提升遊戲引擎相容性、提升用戶獲取效率、打通Telegram以外的外部效應行銷管道、提高錢包滲透率、加強對商業化解決方案的支援等。
  • 在早期阶段,建立一个类似于微信的快速响应能力,频繁调整生态系统运营策略。
  • 為每個新創產品提供支持,包括為每個小程序提供專用的免費流量支持(類似於微信小程序的優選政策)。
  • 鼓勵生態系統內創建高質量的內容。

免責聲明:

  1. 本文轉載自[techflow]. 所有版權屬於原作者 [Evan,Joy,Aaron J,Waterdrip Capital]. 如果有對此轉載的異議,請聯繫門學習團隊會立即處理。
  2. 責任聲明:本文所表達的觀點和意見僅代表作者個人觀點,並不構成任何投資建議。
  3. 文章的翻譯工作由Gate Learn團隊負責。未經提及,禁止複製、分發或抄襲翻譯的文章。

TON何時能像微信一樣實現大規模採用?

中級9/12/2024, 2:37:09 PM
大规模采用一直是Web3的核心挑战。然而,市场经常更多地关注短期财富效应,忽视项目的可持续性以及实现大规模采用所需的关键因素。

1. 現在是優先考慮大規模採用的時候

大規模採用一直是Web3的核心挑戰。然而,市場往往專注於短期財富效應,常常忽視項目的可持續性以及實現大規模採用所需的關鍵因素。自2009年比特幣推出以來,中心化交易所如Binance已成為Web3中首個實現大規模採用的領先者,其用戶基數已超過2億。

隨著比特幣ETF的批准,市場已進入比特幣原始支持者和信徒獨特的牛市周期。相比之下,由於流動性不足,新幣表現不佳,而另類幣種未展現出先前牛市中所見的多樣增長。因此,大多數Web3用戶並未享受到這波牛市的繁榮。在上一波牛市周期期間,加密貨幣用戶數從2019年的不到5000萬激增至2022年的4.2億,增長了十倍。然而,從2024年初至今,全球加密貨幣用戶數僅增長了3000萬,增長率明顯遠落後於上一波牛市。


全球 Web3 用戶增長圖表(來源:Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

從第一原理的角度來看,這種差距的根本原因是顯而易見的。因此,現在是關注大量採用的關鍵時刻。

2. Web3 的大規模採用障礙

A16Z 在其“2024 年科技大思想”報告中強調,簡化用戶體驗是 Web3 實現大規模採用的基礎。币安的“走向十亿链上用户”報告強調了實現大規模採用的兩個核心條件:首先,必須有用戶願意使用的鏈上應用;其次,這些應用必須易於理解和訪問。許多已實現了產品市場適配(PMF)並成功經歷了周期的產品驗證了這兩個核心條件。此外,加密行業還需要建立必要的基礎設施、工具和對“數字所有權”概念的全球公眾認知,以便使其容易理解和訪問。

Upfront Ventures的執行合夥人Mark Suster指出,要構建大規模採用產品,它不僅必須實現PMF,而且還必須能夠產生持續的收入並瞄準足夠大的市場。

大规模采用不仅涉及获取用户,还包括获取他们所持有的流动性。IOBC Capital认为,解决传统机构进入Web3的合规渠道也是实现大规模采用的关键。合规问题被视为软基础设施的一种形式。随着BTC/ETH ETF的批准,BlackRock RWA基金的建立,以及美国总统竞选候选人将Web3开发纳入他们的竞选承诺,相关政策和合规渠道显示出稳定和不可逆转的进展趋势。

總結而言,要實現 Web3 的大規模採用,必須滿足以下條件:

  1. 有效地滿足實際需求(即PMF);
  2. 至少數十億人或數百億規模的市場;
  3. 確保用戶採用門檻低並且產品易用性高;
  4. 具備成熟的上下游供應鏈和基礎設施,支持產品的核心價值和體驗;
  5. 實現大規模、精準的用戶獲取;
  6. 擁有可持續的長期商業模式。

我們看到條件1到4已受到Web3空間內各種項目的重點關注和持續改進。Telegram和TON已經為條件5帶來了好處。然而,條件6的進展有限。核心邏輯在於:

PMF≠商業模式;一個好的產品並不一定意味著它會盈利。如果沒有可持續的盈利能力,長期大規模和精確地獲取使用者將具有挑戰性。畢竟,空投最初只能為項目帶來低成本的爆發。如果沒有持續的盈利,從長遠來看,誰會繼續支援空投代幣?

回顧上一個周期,DeFi、GameFi、NFT和Metaverse都為大規模採用提供了充足的動力。它們各自滿足了以上幾項要求:Axie Infinity和YGG解決了菲律賓疫情期間失業人士的收入問題,而STEPN則滿足了用戶的健身需求,同時通過其內置錢包降低了進入障礙。儘管取得了這些成功,但可持續的商業模式的缺乏以及非金融產品無法激勵用戶付款的能力阻礙了它們繼續推動大規模採用的使命。這提供了寶貴的教訓和見解。

3. TON生態系統實現大規模採用的優點和挑戰

3.1 優勢

擁有10億用戶的社交網絡:實現大規模用戶獲取

目前,Telegram 擁有9.5億月活躍用戶,為社交病毒式行銷提供了廣闊的平台。社交病毒式行銷,也被稱為口碑行銷,是大規模用戶獲取的最有效方法之一。高效地大規模獲取用戶是實現大規模採用的關鍵先決條件之一。


Web2时代营销方法和渠道效果比较(来源:Miniton)

利用 TON 生態系統的這一優勢,生態系統內的幾個項目已成功地在數千萬的用戶基礎上取得了成功,其中 60% 的活躍項目位於遊戲領域。值得注意的是,Notcoin 是第一批達到這一里程碑的幣種之一,自推出以來已吸引了超過 3500 萬加密貨幣用戶。其代幣 $NOT 在不到一個月的時間內從上市到交易所發布,並在推出兩週內看到 400% 的增長,使其成為目前牛市中突出的另類幣之一。

通過小程序框架吸引開發人員:最大程度滿足最終用戶需求(PMF)

對於生態系統和基礎設施來說,實現產品市場適應性(PMF)是一個概率問題。通過增加產品數量,生態系統最終可以找到滿足用戶需求的產品。顯然,Telegram 小程序與 TON 生態系統的結合吸引了眾多開發人員創建各種小程序,從而與各種用戶需求緊密相關。

開發人員被 Telegram 和 TON 吸引的原因很明確:龐大的用戶基礎和從應用曝光到使用轉化率高。小程序為用戶提供了最簡單的訪問途徑——無需輸入 URL 或下載;它們可以立即使用。這種方法不僅降低了用戶採用的障礙,而且增強了獲取用戶的轉化率。

Banana Gun是一個在2024年7月18日在Binance上推出的Telegram機器人。它可以在以太坊網絡上進行自動和手動交易,並支持在Solana網絡上進行手動代幣交易。Banana Gun的成功無疑要歸功於Telegram機器人和小程序提供的支持,以及通過Telegram接觸用戶的優勢。

高度集成 MPC 錢包:低門檻和高可用性

TON目前提供兩個錢包工具:Telegram錢包和TON Space。除美國用戶外,其他用戶可以通過添加錢包機器人來激活Telegram錢包,然後通過Telegram錢包小程序啟動TON Space。 Telegram應用內的交易——從帳戶註冊到轉帳和付款——提供了與微信支付相似的用戶體驗,具有最方便的界面之一。

在TON生態系統提供的低門檻錢包的支持下,生態系統內的Catizen實現了10%的鏈上用戶轉化率,擁有2500萬玩家,約150萬名鏈上遊戲玩家和全球超過50萬付費用戶,遊戲收入超過1600萬美元。

7月23日,Binance Incubator宣布投資於Catizen的發行平台Pluto Studio。Binance聯合創始人及Binance Labs負責人何一表示:“Binance Labs一直熱衷於支持像Pluto Studio這樣有潛力將數十億用戶帶入Web3的項目。我們期待支持更多致力於創建面向大量採用的產品的願景建設者。”

3.2 挑戰

依賴Telegram

TON生態系統的主要優勢在於它獲得了Telegram的獨家支持:它是唯一與Telegram集成並在其中推廣的Web3基礎架構。然而,這也代表著一個重大風險,因為Telegram的任何變化都可能對TON產生系統性影響。例如,在Telegram創始人Pavel Durov被捕的那一天,TON生態系統中的TVL(總鎖定價值)在一天內下降了超過60%,突顯了單一依賴於中心化組織所帶來的系統性風險。

DeFi 領域尚未發展完善

雖然使用者是資本的基礎,但並非所有產品和團隊都具備有效變現流量的能力。目前普遍存在的Telegram使用者支付能力不足的問題,更多的是產品形態和團隊能力的問題,而不是生態系統本身的問題。例如,Catizen和相當數量的交易機器人/小程式有效地捕獲了Telegram流量背後的流動性。同樣,高收入的 Web2 微信小遊戲中大約 60% 的流量來自去中心化產品的病毒式增長。儘管如此,TON生態系統的TVL仍然不成比例,主要是由於缺乏DeFi專案。目前,STON.fi 和除塵佔TON生態系統中總TVL的80%。

商業化服務不足

開發人員對生態系統的關注通常包括四個方面:

  1. 平台規模
  2. 基礎設施完整性
  3. 用戶接觸效率
  4. 支持流量变现

在這四個方面中,第3點和第4點涉及商業化服務和基礎設施。在這些領域中,TON僅實現了每個領域50%的效果。

就用戶覆蓋範圍而言,TON已實施了大規模且高效的用戶獲取方法:除了病毒式共享外,主要的獲取方法是通過Telegram廣告的非性能基礎CPM和通過小程序的積分牆進行流量導向。然而,由於數據隱私保護,除非Telegram違反其產品原則通過收集廣泛的用戶隱私數據,否則精確定位和性能營銷是無法實現的。

在流量貨幣化方面,TON提供了出色的支付工具,例如Web3支付工具Telegram Wallet和TON Space,以及Web2支付工具Telegram Star。然而,大多數最能滿足使用者需求的產品並不適合付費貨幣化方式,例如免費工具和休閒遊戲。這些不應用付費貨幣化的免費產品通常難以建立穩定可靠的商業模式,這對於實現大規模採用至關重要。TON生態系統中商業化服務和基礎設施的缺陷似乎是構建大規模採用產品的最終,不明確的障礙。

在可持續商業模式問題上,有積極的參與者。MiniTon是一家由TON基金會資助的商業化服務提供者,為休閒和競技遊戲開發商提供TaaS(錦標賽即服務)貨幣化解決方案,幫助他們擺脫對基於廣告的貨幣化的依賴。MiniTon還基於Friend Tech協議重組了遊戲的社交運營模式,旨在建立可持續的Web3商業模式。

競技遊戲(EF&RK)的貨幣化模型與三種主要的遊戲貨幣化模型:基於廣告(IAA)和應用內購(IAP)相媲美。該模型在像卡牌遊戲這樣的PvP遊戲中得到了廣泛應用,在Web2市場上的年市場規模超過300億美元。它一直是Web2社交平台大規模採用的主要驅動因素。 MiniTon利用加密技術將競技遊戲貨幣化模型與Telegram無縫集成,並使用加密社交協議優化了300億美元市場中PvP遊戲的運營模型。

在早期發展階段,MiniTon 得到了 Waterdrip Capital 的重要投資和孵化。 MiniTon 為玩家提供了一個社交競技平台,讓他們通過休閒單人遊戲體驗電子競技,並通過遊戲戰鬥合約建立新的社交聯繫。開發人員只需使用 SDK,就可以在短短1.5天的開發時間內將 MiniTon 的盈利解決方案集成到遊戲中。

迄今為止,MiniTon已完成了Alpha I封閉測試,有3萬用戶參與了測試,實現了1%的付費轉化率。Alpha II測試版本預計將在9月底推出,將測試規模擴大到數十萬用戶。

值得注意的是,MiniTon的遊戲合約基於多鏈協議,不僅依賴於單一生態系統,從而對系統風險具有很強的抵禦力。

4. TON 生態系統能從微信的成功和失敗中學到多少?

4.1 是否值得參考微信?

微信和Telegram都是以溝通和社交關係為核心的社交產品。然而,Telegram和微信的用戶群之間存在著顯著的差異。以下數據來自第三方監測,提供了過去一周Telegram用戶統計的見解:


Telegram 用戶數據概觀(來源:Waterdrip Capital)

4.2 電報和微信用戶資料的區別:

除了地理分佈差異外,Telegram和微信之間最顯著的區別在於它們的用戶行為:

WeChat 是一個典型的基於關係的社交平台,強調緊密的社交聯繫。相比之下,Telegram 更像是一個廣泛的社交網絡,類似於 QQ。

WeChat每個使用者的平均每日使用時間為1.5小時,而Telegram為0.5小時。

截至2024年6月底,微信小程序已經實現了驚人的9.3億月活躍用戶,滲透率超過90%。開發者在微信小程序生態系統中取得成功的核心因素是用戶獲取的好處和微信完善的商業基礎設施。

  1. 超輕量級用戶訪問路徑:用戶可以立即訪問小程序,無需下載或輸入URL。
  2. 有效的基於社交媒體的用戶獲取:約60%的流量來自用戶分享。
  3. 新的增量市場:2024 年 2 月,微信小遊戲的月活躍用戶達到了 7.55 億,超過了手機遊戲應用的 6.5 億用戶。
  4. 高效的商業化服務系統:通過微信廣告和微信支付,小遊戲收入在2023年達到30億美元。

Telegram 迷你程式已經展示了前面提到的前三個優點,但與微信相比還存在顯著的不足之處:

  1. 弱勢用戶支付能力:大多數用戶來自支付能力較低的地區。
  2. 精准定位的缺乏: 由於隱私保護原則,Telegram無法提供與微信廣告相同水平的精准營銷服務,這使得對高凈值或特定用戶群體進行定位變得困難。
  3. 支付滲透率低:電報錢包的滲透率僅為5%,而微信支付為92.4%。

然而,Telegram 仍然是加密行业中最具渗透力的产品。瞄准加密领域现有的高净值用户,可以弥补Telegram 迷你程序目前的一些不足。因此,微信小程序的成功模式确实值得考虑。

4.3 基於微信小程式和小遊戲的TON生態項目開發路徑

通過檢視微信小遊戲的發展軌跡,不難看出微信小遊戲開發者的生存和成功在很大程度上依賴於微信本身提供的開發者支持水平。


微信小程式開發時程表及專案示例(來源:水滴資本)

微信小程序蓬勃發展的時間軸

在這個階段,微信的運營落後,生態系統經歷了猖獗的增長。通過病毒式分享輕鬆獲取用戶導致了許多「換膚」遊戲,其中開發僅用了五天,並在三天內實現了成本回收,導致遊戲質量相對較低。這一時期的小遊戲發行是分散的,主要依靠其他小程式和微信廣告獲取使用者。小遊戲和免費小程式的收入主要來自應用內廣告(IAA)的變現,例如從其他小遊戲或小程式導入使用者以及集成微信的廣告變現外掛程式。

Web3開發者的關鍵見解:在這個階段,Telegram處於可比較的情況。在這段時間內,排除了例外的遊戲“海盜來了”,在前50個遊戲中有98%是休閒和休閒競技遊戲。例如,“開心地主”,“數字比賽”,“頭腦風暴戰”,“幾何逃脫”和“我想成為皇帝”,其中“我想成為皇帝”的遊戲方式與目前的Catizen遊戲相似。

2020-2022: 生態系統調整

在此期間,巨集因素,例如2020年擁有8億使用者的健康碼小程式,提供了獨特的背景。截至 2022 年 10 月,微信小程式月活躍用戶達到 10 億。微信著力拓展教育、醫療、餐飲等傳統產業,同時引導遊戲產業提升產品品質。為開發人員提供了100多種功能和介面,增強了他們的商業化(IAA和IAP)服務。在此期間,微信小遊戲中唯一的現象級產品是“羊大冒險”,但由於微信對品質要求的提高和對病毒式分享的限制,微信小遊戲經歷了“微笑曲線”。儘管如此,微信的運營策略被證明是成功的,50款精選遊戲的收入超過5000萬美元,7款遊戲的收入超過1億美元。


WeChat Mini Games用戶的“微笑曲線”(來源:水滴資本)

Web3 開發者的關鍵見解

在此期間,最暢銷的遊戲仍然是休閒競技產品,例如卡牌遊戲。從遊戲玩法的角度來看,卡牌遊戲、大型多人在線角色扮演遊戲、管理類遊戲和放置類遊戲產生了最高的收入。

2023至今:穩定與突破

由於微信小遊戲不懈努力指導開發人員創建高質量內容並優化技術支持,一大批中重型遊戲並帶來高收入的遊戲應運而生。據腾讯2024年第一季度財報顯示,微信小程序的總用戶時間同比增長超過20%。2023年微信小遊戲的收入與2022年相比增長了三倍,超過240款遊戲在一年內實現了季度收入超過1,000萬美元。

在此期間微信小程式/小遊戲激增的原因:

  • 允許微信小遊戲和小程序在外部平台(如抖音)進行廣告投放,進一步提高廣告效益。
  • 引入直播作為用戶獲取渠道的介紹。
  • 熱門遊戲類別從卡牌遊戲轉向了MMORPG、放置遊戲、卡牌遊戲和經營遊戲。
  • Monetization evolved from a single model (IAA or IAP) to a mixed model (both IAA and IAP).

4.4 從微信小程式的發展中對TON的啟示

  • 持續解決開發者對產品市場契合度(PMF)的顧慮,如提升遊戲引擎相容性、提升用戶獲取效率、打通Telegram以外的外部效應行銷管道、提高錢包滲透率、加強對商業化解決方案的支援等。
  • 在早期阶段,建立一个类似于微信的快速响应能力,频繁调整生态系统运营策略。
  • 為每個新創產品提供支持,包括為每個小程序提供專用的免費流量支持(類似於微信小程序的優選政策)。
  • 鼓勵生態系統內創建高質量的內容。

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