Khi năm 2026 bắt đầu, ngành công nghiệp metaverse từng thu hút các nhà đam mê công nghệ và nhà đầu tư chỉ vài năm trước đã hé lộ một thực tế hoàn toàn khác biệt so với hình dung utopian từng tưởng tượng. Thay vì một biên giới ảo thống nhất, cảnh quan metaverse hiện nay thể hiện sự phân chia sâu sắc—một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ với mức độ tương tác người dùng kỷ lục và lợi nhuận cao, trong khi những lĩnh vực khác lại trì trệ với hoạt động giảm sút và sự hoài nghi của người dùng. Sự phân cực này định hình hành trình của metaverse qua năm 2025 và gửi đi những bài học quan trọng về những trải nghiệm ảo thực sự phù hợp với người dùng.
Những điểm sáng: Nơi các ứng dụng Metaverse thành công
Hệ sinh thái trò chơi chiếm ưu thế mặc dù tránh xa thương hiệu “Metaverse”
Khu vực bền bỉ và mang lại lợi nhuận kinh tế lớn nhất của metaverse vẫn là các nền tảng chơi game nhập vai. Năm 2025, các thế giới game do người dùng tạo ra (UGC) thể hiện rõ đà phát triển. Roblox, tiêu chuẩn ngành, đạt đỉnh mới: trung bình 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong quý 3 năm 2025 (tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái) và doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48%). Những con số này nhấn mạnh rằng mô hình lai giữa game và mạng xã hội vẫn tiếp tục thu hút khán giả nhờ hiệu ứng mạng mạnh mẽ.
Tuy nhiên, một cú twist mang tính châm biếm đã xuất hiện trong thành công này: các nền tảng hàng đầu cố tình tránh gọi tên là “metaverse”. Roblox định vị mình quanh các “thị trường game”, “hệ sinh thái sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”, hiếm khi đề cập đến khung cảnh metaverse. Epic Games’ Fortnite lại có quan điểm khác—CEO Tim Sweeney công khai ủng hộ xây dựng một “metaverse mở” với các hệ sinh thái kỹ thuật số có thể tương tác lẫn nhau, lưu ý rằng 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung do bên thứ ba tạo ra. Chuỗi lễ hội âm nhạc của nền tảng này—có Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK’s Lisa—cho thấy cách các thế giới nhập vai có thể trở thành các địa điểm giải trí hợp pháp cho hàng chục triệu người dùng cùng lúc.
Đáng chú ý, Minecraft, từng được xem là trụ cột của metaverse, đã giảm quy mô ảo của mình trong năm 2025 bằng cách ngưng hỗ trợ VR và MR, báo hiệu rằng gã khổng lồ game này nhìn nhận tương lai của mình trong các nền tảng truyền thống hơn là phần cứng nhập vai.
Bài học của người chiến thắng: Các cộng đồng lớn, gắn bó nhờ nền kinh tế sáng tạo chân thực, mới là yếu tố giữ chân người dùng; việc gắn mác “metaverse” nhân tạo thường gây phản cảm hơn là thu hút sự chấp nhận của đại chúng.
Metaverse công nghiệp nổi lên như động lực giá trị thực sự
Trong khi các dự án metaverse hướng tới người tiêu dùng gặp khó khăn về niềm tin, lĩnh vực doanh nghiệp đã âm thầm trở thành tiền tuyến hiệu quả nhất của metaverse. Thị trường metaverse công nghiệp được định giá khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025 và dự báo sẽ mở rộng với tốc độ tăng trưởng hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032, có thể đạt tới 600 tỷ USD. Đây không phải là dự đoán mang tính đầu cơ—các công ty đã báo cáo lợi tức đầu tư rõ ràng.
Các ông lớn sản xuất hiện nay dựa vào công nghệ metaverse như một công cụ vận hành cốt lõi. Toyota, TSMC, và Foxconn tận dụng nền tảng Omniverse của NVIDIA để tạo ra các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố cục sản xuất và thúc đẩy huấn luyện AI. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng các bản sao kỹ thuật số để rút ngắn thời gian ra mắt mẫu xe mới 30%. Boeing sử dụng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để thiết kế các linh kiện hàng không vũ trụ, giảm gần 40% tỷ lệ lỗi trong thiết kế máy bay mới. Một nhà vận hành nhà máy hạt nhân của Pháp cho biết, huấn luyện an toàn dựa trên VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
Khảo sát hợp tác giữa Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã thử nghiệm hoặc triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp. Các dự án thành phố kỹ thuật số do chính phủ hậu thuẫn, như mô hình quốc gia 3D nâng cao của Singapore và hạ tầng metaverse NEOM của Ả Rập Saudi, càng củng cố xu hướng này.
Bài học của người chiến thắng: Khi các công cụ ảo trực tiếp giải quyết các vấn đề kinh doanh cụ thể—giảm chi phí, giảm lỗi, nâng cao hiệu quả đào tạo—metaverse trở thành một yếu tố vận hành thiết yếu chứ không còn là một thứ xa xỉ.
Các phân khúc gặp khó khăn: Ma sát, hoài nghi và rào cản tiếp nhận
Không gian xã hội ảo tìm kiếm mục đích và người dùng
Horizon Worlds của Meta, được xem là sản phẩm metaverse chủ đạo của công ty, đã trở thành một câu chuyện cảnh báo. Người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000—mức quá nhỏ so với hàng tỷ người dùng của Facebook. Năm 2025, công ty thừa nhận rằng họ phải chứng minh các nền tảng xã hội metaverse có thể duy trì sự gắn bó và lợi nhuận; nếu không, các khoản đầu tư lớn liên tục sẽ trở nên không thể biện minh. Chiến lược giảm thiểu của Meta: mở rộng sang nền tảng di động và web, đầu tư vào nội dung do AI tạo ra và NPC, đồng thời tăng cường tích hợp với các mạng xã hội thực để giảm chi phí thu hút người dùng.
Phần lớn phân khúc xã hội metaverse thể hiện sự biến động cực đoan. VRChat, nền tảng cộng đồng do người dùng điều hành, đạt đỉnh 130.000 người dùng cùng lúc trong dịp Năm Mới 2025, với hơn 30% tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025, cho thấy các nền tảng mở, thân thiện sáng tạo có thể duy trì sức sống. Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, thông báo cắt giảm nhân sự hơn 50% vào tháng 8 năm 2025, sau khi không thể duy trì trải nghiệm người dùng chất lượng khi mở rộng ra di động và console. Một đồng sáng lập thừa nhận nội dung chất lượng thấp từ người dùng di động bình thường đã làm giảm tỷ lệ giữ chân và doanh thu, và các công cụ tạo nội dung AI chưa đủ để lấp đầy khoảng cách này.
Bài học của người thua cuộc: Các không gian ảo thiếu nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội chân thực sẽ nhanh chóng mất người dùng, bất kể công nghệ có tiên tiến đến đâu. Sự mới mẻ của việc xã hội ảo thuần túy đã mòn đi.
Thế giới metaverse gốc tiền điện tử mang vết thương của quá khứ thừa thãi
Không phân khúc nào của metaverse mang gánh nặng lịch sử nặng nề hơn các thế giới ảo dựa trên blockchain. Decentraland và The Sandbox, từng là biểu tượng của bất động sản kỹ thuật số NFT, giờ đây thể hiện đặc điểm hoang vắng. Dữ liệu DappRadar cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT trong các dự án metaverse quý 3 năm 2025 chỉ đạt 17 triệu USD, trong đó Decentraland chỉ xử lý 416.000 USD trong các giao dịch đất đai quý (1.113 giao dịch)—gần như sụp đổ hoàn toàn so với các bán đất cá nhân hàng triệu USD năm 2021. Người dùng hoạt động hàng ngày chỉ đếm trên đầu ngón tay trăm đến thấp nghìn, trừ các sự kiện đặc biệt.
Các nhóm này vẫn tồn tại nhờ quản trị DAO và các hợp tác thương hiệu. Decentraland đã ra mắt Quỹ Nội dung Metaverse trị giá 8,2 triệu USD vào năm 2025 để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Tuyển dụng. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để tạo các khu vực ảo theo chủ đề dựa trên IP “The Walking Dead”. Tuy nhiên, những nỗ lực này vẫn mang tính gia tăng nhỏ bé so với niềm tin chung đang suy giảm.
Ngành này nhận một cú sốc đáng kể vào tháng 11 năm 2025 khi Yuga Labs (công ty của BAYC) mở ra Otherside, một dự án phát triển kéo dài ba năm mà không cần NFT để truy cập. Ra mắt trên web đã thu hút hàng chục nghìn người dùng đến khu vực Koda Nexus—một khoảnh khắc hiếm hoi của hoạt động thực sự trong metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng xây dựng cảnh 3D qua đối thoại, nâng cao khả năng tạo nội dung do người dùng tạo ra. Tuy nhiên, ngay cả thành công này cũng cảm thấy cô lập so với nhận thức rộng hơn của ngành là mang tính đầu cơ và xa rời nhu cầu thực của người dùng.
Bài học của người thua cuộc: Khi hình ảnh công khai của công nghệ gắn liền với thua lỗ tài chính và đầu cơ, việc đổi thương hiệu chỉ qua cải thiện nội dung và UX cũng không thể nhanh chóng lấy lại niềm tin của đại chúng. Metaverse crypto đối mặt với một quá trình xây dựng lại uy tín kéo dài nhiều năm.
Phần cứng và tính toán không gian: Động thái thị trường phân cực
Thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa”. Apple Vision Pro—một chiếc tai nghe thực tế hỗn hợp giá 3.499 USD—khơi nguồn đổi mới và phát triển hệ sinh thái (cập nhật visionOS mới, tin đồn phần cứng cải tiến) nhưng vẫn chỉ dành cho những người tiên phong, với Tim Cook thừa nhận không hướng tới thị trường đại chúng.
Ngược lại, Quest 3 của Meta và kính thông minh Ray-Ban Meta đạt được sự phổ biến rộng rãi. Dữ liệu IDC cho thấy Meta chiếm 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. Kính AR nhẹ của Ray-Ban, giống như kính râm thông thường và tích hợp các tính năng AI, đã thu hút mạnh mẽ giới trẻ đô thị. Tổng số lượng shipments AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025 (tăng trưởng 39,2% so với năm trước), trong đó kính nhẹ là động lực chính.
PlayStation VR2 của Sony, gặp khó khăn trong việc thu hút người dùng hơn dự kiến, đã giảm giá 150-200 USD vào tháng 3 năm 2025, xuống còn 399,99 USD. Chiến lược này giúp tăng doanh số mùa lễ, đưa tổng bán ra gần 3 triệu chiếc vào cuối năm.
Trong tương lai, Meta và Apple đều nhấn mạnh ưu tiên then chốt: tích hợp AI+XR. Meta tập trung vào điều khiển bằng giọng nói để tạo cảnh và đối tượng; Apple khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI để tương tác tự nhiên hơn. Tiêu chuẩn ngành cũng sẽ được thúc đẩy—ví dụ như OpenXR ngày càng được chấp nhận rộng rãi—giúp cải thiện khả năng tương thích giữa các thiết bị trong năm 2026.
Thông tin thị trường: Các thiết bị XR tầm trung, dễ tiếp cận, có tính ứng dụng thực tế hàng ngày (chụp ảnh, giao tiếp) vượt trội so với các tai nghe cao cấp nhập vai và thiết bị chuyên dụng cho chuyên nghiệp. Tương lai phần cứng metaverse sẽ hướng tới hội tụ với điện tử tiêu dùng phổ thông hơn là các thiết bị chơi game chuyên biệt.
Avatar kỹ thuật số và danh tính ảo: Thương mại hóa bắt đầu
Nền tảng avatar nằm ở trung gian—không thành công rực rỡ như game, cũng không gặp nhiều khó khăn như VR xã hội thuần túy. ZEPETO, nền tảng NAVER Z của Hàn Quốc, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu MAU vào năm 2025, chủ yếu là thế hệ Z tạo avatar 3D cá nhân và hợp tác thời trang với các thương hiệu xa xỉ (Gucci, Dior) và nhóm nhạc K-pop. Mô hình này đã chứng minh khả năng bền vững qua các hợp tác thời trang và giải trí, duy trì sự gắn bó sau đại dịch.
Ready Player Me (RPM), công cụ tạo avatar đa nền tảng, thu hút sự chú ý lớn sau khi Netflix mua lại cuối năm 2025. RPM đã huy động khoảng 72 triệu USD (từ các nhà đầu tư như a16z) và cho phép các nhà phát triển tích hợp avatar phù hợp vào nhiều thế giới ảo khác nhau. Netflix dự định tận dụng công nghệ của RPM để cung cấp cho người dùng Netflix các avatar thống nhất trên danh mục game ngày càng mở rộng của họ, rồi sẽ hợp nhất dịch vụ avatar công khai của RPM vào đầu năm 2026.
Meta ra mắt các “Codec Avatars” chân thực hơn trong Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép triển khai đa nền tảng trên Facebook, Instagram và Quest. Công ty cũng công bố các avatar nổi tiếng do AI hỗ trợ để thu hút người dùng trong Messenger, nhằm kết nối danh tính kỹ thuật số xuyên suốt hệ sinh thái nền tảng của mình.
Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục nâng cấp Bitmoji bằng cách thử nghiệm AI sinh tạo và ra mắt cửa hàng thời trang.
Thông tin về Avatar: Cơ hội của metaverse về avatar không còn là các thế giới nhập vai độc lập nữa, mà là danh tính kỹ thuật số thống nhất có thể mang theo qua các nền tảng game, xã hội và thương mại—một giá trị đề xuất hoàn toàn khác biệt.
Tại sao metaverse phân rã thành người thắng và kẻ thua
Cảnh quan metaverse năm 2025 phủ nhận câu chuyện “một thế giới ảo thống nhất”. Thay vào đó, có bốn động lực giải thích sự phân kỳ:
1. Chân thực thắng hype: Các nền tảng thành công trong game hoặc ngành công nghiệp giải quyết các vấn đề thực của người dùng (giải trí, hiệu quả vận hành) mà không dựa vào ý tưởng metaverse. Những nền tảng tự xưng là “metaverse” chủ yếu thường gây phản cảm hơn là thu hút.
2. Bất đối xứng niềm tin: Metaverse công nghiệp hưởng lợi từ các mối quan hệ B2B và lợi tức đầu tư có thể xác minh. Trong khi đó, metaverse crypto mang tiếng xấu do các đợt đầu cơ và mất mát tài chính từ 2021-2023. Niềm tin của người tiêu dùng không thể xây dựng lại nhanh chóng chỉ qua cải tiến sản phẩm.
3. Chất lượng nội dung quyết định tính bền vững: Các không gian ảo thiếu nội dung do người dùng tạo, chuẩn mực cộng đồng hoặc giá trị xã hội chân thực sẽ nhanh chóng mất người, bất kể công nghệ có tiên tiến đến đâu. Horizon của Meta và Rec Room là ví dụ điển hình.
4. Tích hợp AI trở thành yếu tố phân biệt: Các nền tảng kết hợp AI sinh tạo nội dung—tạo cảnh, NPC, nội dung cá nhân hóa—đang chứng kiến sự gia tăng tương tác. AI giải quyết vấn đề căn bản của thiếu nội dung đã làm trì trệ các nền tảng metaverse ban đầu.
Những tác động cho tương lai của metaverse
Khi bước vào năm 2026, metaverse đang từ bỏ hình ảnh toàn diện của một thế giới ảo duy nhất và phân mảnh thành các ứng dụng chuyên biệt với các giá trị riêng biệt. Các lĩnh vực game và công nghiệp có khả năng sẽ tăng tốc, được hậu thuẫn bởi nhu cầu thực sự của người dùng và lợi tức rõ ràng. Các trải nghiệm xã hội ảo sẽ hoặc đổi mới để khác biệt thực sự hoặc sẽ hợp nhất. Các metaverse gốc tiền điện tử đối mặt với thử thách kéo dài về độ tin cậy.
Quan trọng nhất, chính thuật ngữ “metaverse” dường như đang mất đi sức mạnh giải thích. Các nền tảng hàng đầu từ bỏ nhãn hiệu này; người dùng chấp nhận công nghệ khi nó giải quyết các vấn đề cụ thể, chứ không phải vì tên gọi mang tính tầm nhìn. Hệ sinh thái metaverse trong tương lai sẽ ít hơn một biên giới thống nhất, mà là một tập hợp phân mảnh các trải nghiệm ảo chuyên biệt—thế giới game, mô phỏng công nghiệp, nền tảng xã hội, và các lớp danh tính kỹ thuật số—mỗi cái đều cạnh tranh để thu hút sự chú ý và chứng minh tính hữu dụng của riêng mình mà không cần dựa vào thương hiệu metaverse.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Metaverse năm 2025: Câu chuyện về các thực tại phân kỳ
Khi năm 2026 bắt đầu, ngành công nghiệp metaverse từng thu hút các nhà đam mê công nghệ và nhà đầu tư chỉ vài năm trước đã hé lộ một thực tế hoàn toàn khác biệt so với hình dung utopian từng tưởng tượng. Thay vì một biên giới ảo thống nhất, cảnh quan metaverse hiện nay thể hiện sự phân chia sâu sắc—một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ với mức độ tương tác người dùng kỷ lục và lợi nhuận cao, trong khi những lĩnh vực khác lại trì trệ với hoạt động giảm sút và sự hoài nghi của người dùng. Sự phân cực này định hình hành trình của metaverse qua năm 2025 và gửi đi những bài học quan trọng về những trải nghiệm ảo thực sự phù hợp với người dùng.
Những điểm sáng: Nơi các ứng dụng Metaverse thành công
Hệ sinh thái trò chơi chiếm ưu thế mặc dù tránh xa thương hiệu “Metaverse”
Khu vực bền bỉ và mang lại lợi nhuận kinh tế lớn nhất của metaverse vẫn là các nền tảng chơi game nhập vai. Năm 2025, các thế giới game do người dùng tạo ra (UGC) thể hiện rõ đà phát triển. Roblox, tiêu chuẩn ngành, đạt đỉnh mới: trung bình 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong quý 3 năm 2025 (tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái) và doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48%). Những con số này nhấn mạnh rằng mô hình lai giữa game và mạng xã hội vẫn tiếp tục thu hút khán giả nhờ hiệu ứng mạng mạnh mẽ.
Tuy nhiên, một cú twist mang tính châm biếm đã xuất hiện trong thành công này: các nền tảng hàng đầu cố tình tránh gọi tên là “metaverse”. Roblox định vị mình quanh các “thị trường game”, “hệ sinh thái sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”, hiếm khi đề cập đến khung cảnh metaverse. Epic Games’ Fortnite lại có quan điểm khác—CEO Tim Sweeney công khai ủng hộ xây dựng một “metaverse mở” với các hệ sinh thái kỹ thuật số có thể tương tác lẫn nhau, lưu ý rằng 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung do bên thứ ba tạo ra. Chuỗi lễ hội âm nhạc của nền tảng này—có Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK’s Lisa—cho thấy cách các thế giới nhập vai có thể trở thành các địa điểm giải trí hợp pháp cho hàng chục triệu người dùng cùng lúc.
Đáng chú ý, Minecraft, từng được xem là trụ cột của metaverse, đã giảm quy mô ảo của mình trong năm 2025 bằng cách ngưng hỗ trợ VR và MR, báo hiệu rằng gã khổng lồ game này nhìn nhận tương lai của mình trong các nền tảng truyền thống hơn là phần cứng nhập vai.
Bài học của người chiến thắng: Các cộng đồng lớn, gắn bó nhờ nền kinh tế sáng tạo chân thực, mới là yếu tố giữ chân người dùng; việc gắn mác “metaverse” nhân tạo thường gây phản cảm hơn là thu hút sự chấp nhận của đại chúng.
Metaverse công nghiệp nổi lên như động lực giá trị thực sự
Trong khi các dự án metaverse hướng tới người tiêu dùng gặp khó khăn về niềm tin, lĩnh vực doanh nghiệp đã âm thầm trở thành tiền tuyến hiệu quả nhất của metaverse. Thị trường metaverse công nghiệp được định giá khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025 và dự báo sẽ mở rộng với tốc độ tăng trưởng hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032, có thể đạt tới 600 tỷ USD. Đây không phải là dự đoán mang tính đầu cơ—các công ty đã báo cáo lợi tức đầu tư rõ ràng.
Các ông lớn sản xuất hiện nay dựa vào công nghệ metaverse như một công cụ vận hành cốt lõi. Toyota, TSMC, và Foxconn tận dụng nền tảng Omniverse của NVIDIA để tạo ra các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố cục sản xuất và thúc đẩy huấn luyện AI. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng các bản sao kỹ thuật số để rút ngắn thời gian ra mắt mẫu xe mới 30%. Boeing sử dụng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để thiết kế các linh kiện hàng không vũ trụ, giảm gần 40% tỷ lệ lỗi trong thiết kế máy bay mới. Một nhà vận hành nhà máy hạt nhân của Pháp cho biết, huấn luyện an toàn dựa trên VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
Khảo sát hợp tác giữa Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã thử nghiệm hoặc triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp. Các dự án thành phố kỹ thuật số do chính phủ hậu thuẫn, như mô hình quốc gia 3D nâng cao của Singapore và hạ tầng metaverse NEOM của Ả Rập Saudi, càng củng cố xu hướng này.
Bài học của người chiến thắng: Khi các công cụ ảo trực tiếp giải quyết các vấn đề kinh doanh cụ thể—giảm chi phí, giảm lỗi, nâng cao hiệu quả đào tạo—metaverse trở thành một yếu tố vận hành thiết yếu chứ không còn là một thứ xa xỉ.
Các phân khúc gặp khó khăn: Ma sát, hoài nghi và rào cản tiếp nhận
Không gian xã hội ảo tìm kiếm mục đích và người dùng
Horizon Worlds của Meta, được xem là sản phẩm metaverse chủ đạo của công ty, đã trở thành một câu chuyện cảnh báo. Người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000—mức quá nhỏ so với hàng tỷ người dùng của Facebook. Năm 2025, công ty thừa nhận rằng họ phải chứng minh các nền tảng xã hội metaverse có thể duy trì sự gắn bó và lợi nhuận; nếu không, các khoản đầu tư lớn liên tục sẽ trở nên không thể biện minh. Chiến lược giảm thiểu của Meta: mở rộng sang nền tảng di động và web, đầu tư vào nội dung do AI tạo ra và NPC, đồng thời tăng cường tích hợp với các mạng xã hội thực để giảm chi phí thu hút người dùng.
Phần lớn phân khúc xã hội metaverse thể hiện sự biến động cực đoan. VRChat, nền tảng cộng đồng do người dùng điều hành, đạt đỉnh 130.000 người dùng cùng lúc trong dịp Năm Mới 2025, với hơn 30% tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025, cho thấy các nền tảng mở, thân thiện sáng tạo có thể duy trì sức sống. Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, thông báo cắt giảm nhân sự hơn 50% vào tháng 8 năm 2025, sau khi không thể duy trì trải nghiệm người dùng chất lượng khi mở rộng ra di động và console. Một đồng sáng lập thừa nhận nội dung chất lượng thấp từ người dùng di động bình thường đã làm giảm tỷ lệ giữ chân và doanh thu, và các công cụ tạo nội dung AI chưa đủ để lấp đầy khoảng cách này.
Bài học của người thua cuộc: Các không gian ảo thiếu nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội chân thực sẽ nhanh chóng mất người dùng, bất kể công nghệ có tiên tiến đến đâu. Sự mới mẻ của việc xã hội ảo thuần túy đã mòn đi.
Thế giới metaverse gốc tiền điện tử mang vết thương của quá khứ thừa thãi
Không phân khúc nào của metaverse mang gánh nặng lịch sử nặng nề hơn các thế giới ảo dựa trên blockchain. Decentraland và The Sandbox, từng là biểu tượng của bất động sản kỹ thuật số NFT, giờ đây thể hiện đặc điểm hoang vắng. Dữ liệu DappRadar cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT trong các dự án metaverse quý 3 năm 2025 chỉ đạt 17 triệu USD, trong đó Decentraland chỉ xử lý 416.000 USD trong các giao dịch đất đai quý (1.113 giao dịch)—gần như sụp đổ hoàn toàn so với các bán đất cá nhân hàng triệu USD năm 2021. Người dùng hoạt động hàng ngày chỉ đếm trên đầu ngón tay trăm đến thấp nghìn, trừ các sự kiện đặc biệt.
Các nhóm này vẫn tồn tại nhờ quản trị DAO và các hợp tác thương hiệu. Decentraland đã ra mắt Quỹ Nội dung Metaverse trị giá 8,2 triệu USD vào năm 2025 để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Tuyển dụng. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để tạo các khu vực ảo theo chủ đề dựa trên IP “The Walking Dead”. Tuy nhiên, những nỗ lực này vẫn mang tính gia tăng nhỏ bé so với niềm tin chung đang suy giảm.
Ngành này nhận một cú sốc đáng kể vào tháng 11 năm 2025 khi Yuga Labs (công ty của BAYC) mở ra Otherside, một dự án phát triển kéo dài ba năm mà không cần NFT để truy cập. Ra mắt trên web đã thu hút hàng chục nghìn người dùng đến khu vực Koda Nexus—một khoảnh khắc hiếm hoi của hoạt động thực sự trong metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng xây dựng cảnh 3D qua đối thoại, nâng cao khả năng tạo nội dung do người dùng tạo ra. Tuy nhiên, ngay cả thành công này cũng cảm thấy cô lập so với nhận thức rộng hơn của ngành là mang tính đầu cơ và xa rời nhu cầu thực của người dùng.
Bài học của người thua cuộc: Khi hình ảnh công khai của công nghệ gắn liền với thua lỗ tài chính và đầu cơ, việc đổi thương hiệu chỉ qua cải thiện nội dung và UX cũng không thể nhanh chóng lấy lại niềm tin của đại chúng. Metaverse crypto đối mặt với một quá trình xây dựng lại uy tín kéo dài nhiều năm.
Phần cứng và tính toán không gian: Động thái thị trường phân cực
Thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa”. Apple Vision Pro—một chiếc tai nghe thực tế hỗn hợp giá 3.499 USD—khơi nguồn đổi mới và phát triển hệ sinh thái (cập nhật visionOS mới, tin đồn phần cứng cải tiến) nhưng vẫn chỉ dành cho những người tiên phong, với Tim Cook thừa nhận không hướng tới thị trường đại chúng.
Ngược lại, Quest 3 của Meta và kính thông minh Ray-Ban Meta đạt được sự phổ biến rộng rãi. Dữ liệu IDC cho thấy Meta chiếm 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. Kính AR nhẹ của Ray-Ban, giống như kính râm thông thường và tích hợp các tính năng AI, đã thu hút mạnh mẽ giới trẻ đô thị. Tổng số lượng shipments AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025 (tăng trưởng 39,2% so với năm trước), trong đó kính nhẹ là động lực chính.
PlayStation VR2 của Sony, gặp khó khăn trong việc thu hút người dùng hơn dự kiến, đã giảm giá 150-200 USD vào tháng 3 năm 2025, xuống còn 399,99 USD. Chiến lược này giúp tăng doanh số mùa lễ, đưa tổng bán ra gần 3 triệu chiếc vào cuối năm.
Trong tương lai, Meta và Apple đều nhấn mạnh ưu tiên then chốt: tích hợp AI+XR. Meta tập trung vào điều khiển bằng giọng nói để tạo cảnh và đối tượng; Apple khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI để tương tác tự nhiên hơn. Tiêu chuẩn ngành cũng sẽ được thúc đẩy—ví dụ như OpenXR ngày càng được chấp nhận rộng rãi—giúp cải thiện khả năng tương thích giữa các thiết bị trong năm 2026.
Thông tin thị trường: Các thiết bị XR tầm trung, dễ tiếp cận, có tính ứng dụng thực tế hàng ngày (chụp ảnh, giao tiếp) vượt trội so với các tai nghe cao cấp nhập vai và thiết bị chuyên dụng cho chuyên nghiệp. Tương lai phần cứng metaverse sẽ hướng tới hội tụ với điện tử tiêu dùng phổ thông hơn là các thiết bị chơi game chuyên biệt.
Avatar kỹ thuật số và danh tính ảo: Thương mại hóa bắt đầu
Nền tảng avatar nằm ở trung gian—không thành công rực rỡ như game, cũng không gặp nhiều khó khăn như VR xã hội thuần túy. ZEPETO, nền tảng NAVER Z của Hàn Quốc, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu MAU vào năm 2025, chủ yếu là thế hệ Z tạo avatar 3D cá nhân và hợp tác thời trang với các thương hiệu xa xỉ (Gucci, Dior) và nhóm nhạc K-pop. Mô hình này đã chứng minh khả năng bền vững qua các hợp tác thời trang và giải trí, duy trì sự gắn bó sau đại dịch.
Ready Player Me (RPM), công cụ tạo avatar đa nền tảng, thu hút sự chú ý lớn sau khi Netflix mua lại cuối năm 2025. RPM đã huy động khoảng 72 triệu USD (từ các nhà đầu tư như a16z) và cho phép các nhà phát triển tích hợp avatar phù hợp vào nhiều thế giới ảo khác nhau. Netflix dự định tận dụng công nghệ của RPM để cung cấp cho người dùng Netflix các avatar thống nhất trên danh mục game ngày càng mở rộng của họ, rồi sẽ hợp nhất dịch vụ avatar công khai của RPM vào đầu năm 2026.
Meta ra mắt các “Codec Avatars” chân thực hơn trong Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép triển khai đa nền tảng trên Facebook, Instagram và Quest. Công ty cũng công bố các avatar nổi tiếng do AI hỗ trợ để thu hút người dùng trong Messenger, nhằm kết nối danh tính kỹ thuật số xuyên suốt hệ sinh thái nền tảng của mình.
Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục nâng cấp Bitmoji bằng cách thử nghiệm AI sinh tạo và ra mắt cửa hàng thời trang.
Thông tin về Avatar: Cơ hội của metaverse về avatar không còn là các thế giới nhập vai độc lập nữa, mà là danh tính kỹ thuật số thống nhất có thể mang theo qua các nền tảng game, xã hội và thương mại—một giá trị đề xuất hoàn toàn khác biệt.
Tại sao metaverse phân rã thành người thắng và kẻ thua
Cảnh quan metaverse năm 2025 phủ nhận câu chuyện “một thế giới ảo thống nhất”. Thay vào đó, có bốn động lực giải thích sự phân kỳ:
1. Chân thực thắng hype: Các nền tảng thành công trong game hoặc ngành công nghiệp giải quyết các vấn đề thực của người dùng (giải trí, hiệu quả vận hành) mà không dựa vào ý tưởng metaverse. Những nền tảng tự xưng là “metaverse” chủ yếu thường gây phản cảm hơn là thu hút.
2. Bất đối xứng niềm tin: Metaverse công nghiệp hưởng lợi từ các mối quan hệ B2B và lợi tức đầu tư có thể xác minh. Trong khi đó, metaverse crypto mang tiếng xấu do các đợt đầu cơ và mất mát tài chính từ 2021-2023. Niềm tin của người tiêu dùng không thể xây dựng lại nhanh chóng chỉ qua cải tiến sản phẩm.
3. Chất lượng nội dung quyết định tính bền vững: Các không gian ảo thiếu nội dung do người dùng tạo, chuẩn mực cộng đồng hoặc giá trị xã hội chân thực sẽ nhanh chóng mất người, bất kể công nghệ có tiên tiến đến đâu. Horizon của Meta và Rec Room là ví dụ điển hình.
4. Tích hợp AI trở thành yếu tố phân biệt: Các nền tảng kết hợp AI sinh tạo nội dung—tạo cảnh, NPC, nội dung cá nhân hóa—đang chứng kiến sự gia tăng tương tác. AI giải quyết vấn đề căn bản của thiếu nội dung đã làm trì trệ các nền tảng metaverse ban đầu.
Những tác động cho tương lai của metaverse
Khi bước vào năm 2026, metaverse đang từ bỏ hình ảnh toàn diện của một thế giới ảo duy nhất và phân mảnh thành các ứng dụng chuyên biệt với các giá trị riêng biệt. Các lĩnh vực game và công nghiệp có khả năng sẽ tăng tốc, được hậu thuẫn bởi nhu cầu thực sự của người dùng và lợi tức rõ ràng. Các trải nghiệm xã hội ảo sẽ hoặc đổi mới để khác biệt thực sự hoặc sẽ hợp nhất. Các metaverse gốc tiền điện tử đối mặt với thử thách kéo dài về độ tin cậy.
Quan trọng nhất, chính thuật ngữ “metaverse” dường như đang mất đi sức mạnh giải thích. Các nền tảng hàng đầu từ bỏ nhãn hiệu này; người dùng chấp nhận công nghệ khi nó giải quyết các vấn đề cụ thể, chứ không phải vì tên gọi mang tính tầm nhìn. Hệ sinh thái metaverse trong tương lai sẽ ít hơn một biên giới thống nhất, mà là một tập hợp phân mảnh các trải nghiệm ảo chuyên biệt—thế giới game, mô phỏng công nghiệp, nền tảng xã hội, và các lớp danh tính kỹ thuật số—mỗi cái đều cạnh tranh để thu hút sự chú ý và chứng minh tính hữu dụng của riêng mình mà không cần dựa vào thương hiệu metaverse.