
Độ cao khối trong Minecraft là đơn vị đo lường cốt lõi của hệ tọa độ dọc, dùng để xác định vị trí người chơi, khối và thực thể trong không gian ba chiều theo trục Y. Phạm vi tọa độ kéo dài từ lớp đá nền (thường Y=-64 hoặc thấp hơn) đến giới hạn xây dựng của thế giới (Y=320 hoặc cao hơn, tùy phiên bản). Cơ chế này vừa xác định ranh giới dọc cho quá trình tạo địa hình, vừa ảnh hưởng trực tiếp đến quy tắc sinh mob, lan truyền ánh sáng, thiết kế mạch redstone và khả năng xây dựng kiến trúc. Hiểu rõ độ cao khối là nền tảng để khai thác tài nguyên hiệu quả, xây dựng thiết bị phức tạp và chỉnh sửa địa hình, trở thành kiến thức trọng yếu để làm chủ các cơ chế trò chơi.
Trong kiến trúc nền tảng của Minecraft, độ cao khối được lưu trữ dưới dạng tọa độ Y nguyên trong cấu trúc dữ liệu mã nguồn, mỗi khối chiếm một đơn vị tọa độ ba chiều (X, Y, Z). Bộ máy trò chơi chia thế giới thành các chunk kích thước 16×16×384 để tải và kết xuất, với 384 lớp khối dọc tương ứng toàn bộ phạm vi độ cao. Ở cấp độ mã nguồn, bảng băm hoặc chỉ mục mảng cho phép truy xuất nhanh dữ liệu khối ở từng độ cao cụ thể, hỗ trợ chỉnh sửa địa hình và mô phỏng vật lý tức thời. Các tầng độ cao khác nhau kích hoạt thuật toán tạo thế giới riêng: Y=0 trở xuống khởi động logic tạo hang động và mạch quặng, vùng Y=64 xác định mực nước biển, còn Y=256 trở lên giới hạn xây dựng ở chế độ không sáng tạo. Việc truyền tín hiệu redstone, lan truyền nước và cơ chế rơi của khối trọng lực đều dựa vào tính toán trục Y—mọi sai lệch giá trị độ cao đều làm sụp đổ logic hoặc lỗi kết xuất trò chơi.
Thông tin độ cao khối được nén trong tệp Region sử dụng cấu trúc NBT (Named Binary Tag), các lát dọc của mỗi chunk lưu ID khối và trạng thái qua mảng bit. Trò chơi áp dụng lưu trữ phân tầng để tối ưu bộ nhớ: vùng cao độ nhiều không khí dùng nén mảng thưa, còn lớp quặng dưới lòng đất giữ dữ liệu đầy đủ để truy vấn nhanh. Tệp lưu ánh xạ không gian ba chiều thành lưới tệp vùng hai chiều bằng thuật toán băm tọa độ, với tọa độ Y làm chỉ số phụ trong gói dữ liệu chunk. Khi người chơi chỉnh sửa khối ở độ cao cụ thể, bộ máy trò chơi chỉ cập nhật thẻ NBT lát dọc liên quan và đánh dấu chunk là "dirty data", từ đó kích hoạt ghi đĩa bất đồng bộ. Máy chủ xây dựng lớn thường gặp dư thừa dữ liệu độ cao, phải dùng công cụ tạo chunk trước hoặc phân mảnh cơ sở dữ liệu để phân bổ áp lực lưu trữ, tránh nghẽn hiệu năng do thao tác đọc/ghi vùng cao độ liên tục.
Giới hạn độ cao khối trực tiếp chi phối khả năng mở rộng dọc của thiết kế kiến trúc và tiếp cận tài nguyên. Trước Java Edition 1.18, giới hạn Y=256 cũ buộc người chơi cân đối không gian giữa công trình trên trời và khai thác dưới lòng đất, còn mở rộng lên Y=320 cho phép xây dựng tòa nhà siêu cao và máy tính redstone ba chiều. Ngược lại, bổ sung độ cao âm (lớp deepslate đến Y=-64) đã điều chỉnh đường cong sinh quặng, tập trung kim cương gần Y=-59, buộc người chơi thay đổi chiến lược khai thác. Biến động độ cao cũng ảnh hưởng cơ chế sinh mob: mob thù địch chỉ xuất hiện ở vùng tối dưới Y=0, còn phantom yêu cầu người chơi ở trên Y=200 và không ngủ lâu ngày. Kỹ sư redstone phải tính đến suy giảm tín hiệu theo độ cao, cần bổ sung repeater khi truyền vượt quá 15 khối dọc. Các plugin bảo vệ đất trên máy chủ lớn thường phân cấp phép theo tọa độ Y, hạn chế hành vi xây dựng hoặc phá hủy ở từng độ cao để thiết lập quy tắc quản lý không gian dọc.
Mời người khác bỏ phiếu


