Команда Lattice нещодавно анонсувала Redstone — їхній новий L2, створений з використанням їхнього нового внеску в OP Stack (стек, на якому працює Optimism L2).
Таким чином, у всіх виникає питання: «Чи слід створювати ончейн-ігри на цьому L2 і як це порівняти з альтернативами?». Багато хто звертався до нашої команди в Paima Studios, щоб отримати нашу думку, враховуючи, що ми є одним із найкращих розробників онлайн-ігор з іграми, які живуть у кількох мережах, тому ми докладемо всіх зусиль, щоб зануритися в нюанси.
ПРИМІТКА
На момент написання статті Редстоун був анонсований лише нещодавно. Web3 — це простір, що дуже швидко розвивається, тому ми радимо вам прочитати цю публікацію в блозі з відкритим розумом до Redstone, оскільки вони неминуче повідомлять більше про свою роботу
Щоб зрозуміти Redstone і чому він існує, ви повинні спочатку зрозуміти, як він порівнюється з іншими альтернативами, які активно використовуються на ринку, і їхні компроміси. Примітно, що в цьому дописі в блозі ми зосередимося на тому, щоб дати вам правильну розумову модель, щоб ви могли зрозуміти, що пропонує Redstone, незалежно від того, що вони оголосить далі.
Отже, ви хочете створити онлайн-гру? Враховуючи, що Redstone є Ethereum L2, ми припустимо, що ви вже вирішили використовувати Ethereum.
Отже, чому ви не можете розгорнути свою гру безпосередньо в Ethereum? Можливо, ви знаєте, що це занадто дорого (понад $1 за ігровий хід на момент написання статті), але чи знаєте ви, чому це коштує занадто багато? Виявляється, є дві основні витрати: вартість виконання та вартість зберігання даних – обидві ці витрати є непомірно дорогими для гри. Однак так само, як процесори дорожчі за жорсткі диски, вартість виконання значно вища за вартість зберігання. То що, якби ми могли винайти спосіб перетворити вартість виконання у вартість зберігання? Хороші новини: зведені програми роблять саме це.
Зведені бувають у багатьох формах, кожна з яких по-своєму перетворює витрати на виконання у витрати на зберігання:
Використання цих рішень знижує вартість транзакції для вашої гри приблизно до 0,05 дол. США (оновлені значення див. у розділі l2fees ), що, безперечно, є великим кроком у правильному напрямку.
Очевидно, що зниження вартості цих L2 є ключовим для успіху ігор. Незважаючи на те, що зведення безперечно стає дешевшим (комп’ютери стають кращими, технологія ZK – кращою тощо), основними витратами є не виконання обчислень поза мережею, а скоріше вартість розміщення даних на L1.
Щоб вирішити цю проблему, Ethereum запровадить новий спосіб зберігання даних, який є набагато дешевшим (називається EIP4844), де дані зберігаються лише тимчасово (на практиці, приблизно 2 тижні, тобто цього достатньо для публікації будь-яких захищених від шахрайства даних і для реплікації даних вузлами по всьому світу).
Однак EIP4844 має деякі недоліки:
Отже, як ви бачите, незважаючи на те, що зусилля докладаються для зниження витрат, їх буде недостатньо, щоб зробити онлайн-ігри можливими на L2, враховуючи постійне зростання інтересу до простору блокчейну (швидкість впровадження є вищою, ніж швидкість технічних інновацій). )
Однією з альтернатив для збереження низької вартості є просто зберігання даних на централізованому сервері, керування яким люди довіряють вам, і розміщення лише хешу даних у мережі. Варіантом цієї ідеї є використання групи незалежно керованих машин, об’єднаних як мультисиг. Така схема називається «Комітет доступності даних» (DAC), і саме її використовують Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit і Polygon CDK.
Ці схеми набагато дешевші (0,001 $/tx для Arbitrum Nova, якщо ігнорувати ринок комісій) в обмін на більш централізовану мережу. Основний ризик полягає в тому, що якщо DAC кожен раз припиняє розміщення даних (наприклад, вони публікують хеш і ніколи не передають дані для цього хешу), мережа зупиняється.
Вам може бути цікаво, чому Arbitrum з’являється в списку двічі. Arbitrum на даний момент пропонує 3 основні пропозиції:
Як бачите, проблема з Nova полягає в тому, що немає хорошого способу використовувати DeFi для вашої гри (користувачі повинні були б перейти до (Nova -> ETH L1 -> One) і витратити багато на газ просто для мосту), тоді як новий стек Orbit дозволяє легко переходити (Orbit -> One). Крім того, оскільки Orbit — це стек для створення L3, ви можете використовувати існуючий L3, як-от Xai Games, який живить власний ЦАП, або розгорнути свій власний L3 (хоча якщо у вас є спеціальний для гри L3, єдиним зв’язком якого з Ethereum є час від часу публікація публікацій). хеші, можливо, вам буде краще з web2.5)
Замість того, щоб чекати впровадження EIP4844 з обмеженою пропускною здатністю в основній мережі, інші проекти, такі як Celestia, Avail і EigenDA, вирішили впровадити подібну концепцію як окремий ланцюжок (так званий рівень доступності даних (“DA”) і зосередившись виключно на у цьому випадку використання вони також пропонують вищі обмеження даних, ніж планує підтримувати основна мережа Ethereum. Ці платформи не підтримують смарт-контракти, натомість призначені для використання виключно як рівень даних для L2.
Зокрема, можна створити OP Stack з даними про Celestia, а також Arbitrum Orbit з даними про Celestia. Це пов’язано з деякими компромісами:
Цей тип налаштувань особливо використовується Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) і Manta Pacific (OP Stack + Celestia). Ціна на них ще не визначена, але команда Celestia заявляє приблизно 0,001 дол. США, що означає, що вартість зберігання на рівні DA (порівняно з вартістю виконання на платному ринку з боку EVM) мінімальна.
Нарешті ми можемо поговорити про те, що пропонує Redstone. Якщо вам не подобаються компроміси зберігання даних на рівні DA, але вам не подобається централізація DAC, замість цього ви можете створити DAC, де ви зможете фінансово покарати комітет, якщо вони не нададуть дані .
Щоб зрозуміти, що це означає, розглянемо, як працює протокол DAC:
Під час читання даних, якщо дані недоступні, ви можете оскаржити DAC, стверджуючи, що він не зробив дані доступними (він же дані не можна завантажити з їхнього сервера).
Щоб належним чином спонукати всіх бути чесними, ми встановлюємо наступні правила скорочення:
Це здається простим рішенням, але складність полягає в тому, щоб визначити, хто винен, якщо виникає проблема. Подумайте про такий сценарій:
Якщо ви зовнішній спостерігач, який не стежив за ланцюгом у реальному часі, дані виглядають доступними (якщо ви запитуєте DAC після факту, ви отримуєте дані, як очікувалося), тож схоже, що претендент бреше, хоча вони НЕ були.
Якщо ваше вирішення цієї проблеми полягає в припущенні, що секвенсор ніколи не буде брехати лише для гри, то чому б замість цього не використати стандартний ЦАП. Крім того, припущення, що секвенсор є чесним, не відповідає концепції «суперланцюга» спільного секвенсора, тобто активи не можуть використовувати спільний секвенсор для передачі між ланцюжками OP Stack (тому ви зіткнетеся з тією ж проблемою, що й Arbitrum Nova, якщо Redstone розгортається як L3)
Те, як команда Lattice планує впоратися з цим, буде ключовим моментом, на який слід звернути увагу, оскільки буде доступна додаткова документація та інформація про дорожню карту.
Зауважте, що проблема з нерозповсюдженням даних (атаки на приховування даних), яка впливає на Redstone, не є винятковою для Optimistic rollups. ZK Rollups, дані яких зберігаються поза мережею (так звані «Validium»), страждають від тієї ж проблеми, тому люди, як правило, більше зацікавлені в зведених пакетах (які публікують усі дані в ланцюжку).
Тому зведення ZK загалом не допоможе вам безпечно зменшити вартість даних у вашій грі. Вони безумовно можуть допомогти масштабувати вашу гру багатьма іншими способами (перенести більше обчислень на локальну машину користувача, використовувати рекурсивні докази для групування багатьох взаємодій разом у стилі зведення чи каналу стану тощо), але це тема для майбутній пост.
Усю цю публікацію в блозі ми говорили про те, як впоратися з витратами на зберігання. Однак деякі ігри можуть бути обмежені процесором (навіть якщо вони запускаються в централізованому ланцюжку EVM, вони працюють). Якщо це ви, можливо, вам буде цікаво використовувати зведений пакет Sovereign, щоб ви могли масштабувати свою гру за межі EVM за допомогою Paima Engine.
Paima Engine дозволяє створювати автомати стану для конкретного додатка в Javascript, які можна розгортати в будь-якому ланцюжку EVM на ваш вибір (включаючи Redstone!). Ці суверенні зведені пакети можуть отримати доступ до інформації EVM (включно з даними двигуна MUD), і тому можуть служити чудовим способом зробити будь-яку частину вашої гри набагато швидшою та дешевшою.
Підсумовуючи, зниження вартості даних є найважливішим кроком до зниження витрат на онлайн-ігри. Сьогодні існує багато різних існуючих рішень із різними компромісами, і Redstone представляє себе безпечнішим, ніж стандартний ЦАП, але ще належить побачити, чи є він значно безпечнішим, і чи різниця достатньо значуща, щоб бути життєздатною альтернативою до рішень із підтримкою рівня DA. Для проектів, яким потрібно масштабувати обчислення на основі даних, існують такі рішення, як Paima Engine, щоб вирішити цю проблему.
Як останнє застереження, пам’ятайте, що деталі Redstone ще не були повністю оголошені. Ця публікація в блозі повинна дати вам правильну модель розуму для розуміння їхніх майбутніх оголошень, тож давайте будемо відкритими та подивимося, що вони пропонують у майбутньому.
Paima Studios, заснована в квітні 2022 року, є основними розробниками Paima Engine: механізму Web3, створеного з використанням нової технології рівня 2, яка дозволяє створювати онлайн-ігри, гейміфікацію та автономні світи. Paima Engine — це безпечний і простий спосіб увійти в Web3, оскільки він може використовуватися з навичками Web2 і не наражає користувачів або розробників на звичайні ризики та хакерські атаки Web3.
Ви також можете дізнатися більше з наших соціальних мереж:
Хочете працювати разом? Не соромтеся зв’язатися з нами через нашу контактну сторінку: https://paimastudios.com/contact/
Mời người khác bỏ phiếu
Команда Lattice нещодавно анонсувала Redstone — їхній новий L2, створений з використанням їхнього нового внеску в OP Stack (стек, на якому працює Optimism L2).
Таким чином, у всіх виникає питання: «Чи слід створювати ончейн-ігри на цьому L2 і як це порівняти з альтернативами?». Багато хто звертався до нашої команди в Paima Studios, щоб отримати нашу думку, враховуючи, що ми є одним із найкращих розробників онлайн-ігор з іграми, які живуть у кількох мережах, тому ми докладемо всіх зусиль, щоб зануритися в нюанси.
ПРИМІТКА
На момент написання статті Редстоун був анонсований лише нещодавно. Web3 — це простір, що дуже швидко розвивається, тому ми радимо вам прочитати цю публікацію в блозі з відкритим розумом до Redstone, оскільки вони неминуче повідомлять більше про свою роботу
Щоб зрозуміти Redstone і чому він існує, ви повинні спочатку зрозуміти, як він порівнюється з іншими альтернативами, які активно використовуються на ринку, і їхні компроміси. Примітно, що в цьому дописі в блозі ми зосередимося на тому, щоб дати вам правильну розумову модель, щоб ви могли зрозуміти, що пропонує Redstone, незалежно від того, що вони оголосить далі.
Отже, ви хочете створити онлайн-гру? Враховуючи, що Redstone є Ethereum L2, ми припустимо, що ви вже вирішили використовувати Ethereum.
Отже, чому ви не можете розгорнути свою гру безпосередньо в Ethereum? Можливо, ви знаєте, що це занадто дорого (понад $1 за ігровий хід на момент написання статті), але чи знаєте ви, чому це коштує занадто багато? Виявляється, є дві основні витрати: вартість виконання та вартість зберігання даних – обидві ці витрати є непомірно дорогими для гри. Однак так само, як процесори дорожчі за жорсткі диски, вартість виконання значно вища за вартість зберігання. То що, якби ми могли винайти спосіб перетворити вартість виконання у вартість зберігання? Хороші новини: зведені програми роблять саме це.
Зведені бувають у багатьох формах, кожна з яких по-своєму перетворює витрати на виконання у витрати на зберігання:
Використання цих рішень знижує вартість транзакції для вашої гри приблизно до 0,05 дол. США (оновлені значення див. у розділі l2fees ), що, безперечно, є великим кроком у правильному напрямку.
Очевидно, що зниження вартості цих L2 є ключовим для успіху ігор. Незважаючи на те, що зведення безперечно стає дешевшим (комп’ютери стають кращими, технологія ZK – кращою тощо), основними витратами є не виконання обчислень поза мережею, а скоріше вартість розміщення даних на L1.
Щоб вирішити цю проблему, Ethereum запровадить новий спосіб зберігання даних, який є набагато дешевшим (називається EIP4844), де дані зберігаються лише тимчасово (на практиці, приблизно 2 тижні, тобто цього достатньо для публікації будь-яких захищених від шахрайства даних і для реплікації даних вузлами по всьому світу).
Однак EIP4844 має деякі недоліки:
Отже, як ви бачите, незважаючи на те, що зусилля докладаються для зниження витрат, їх буде недостатньо, щоб зробити онлайн-ігри можливими на L2, враховуючи постійне зростання інтересу до простору блокчейну (швидкість впровадження є вищою, ніж швидкість технічних інновацій). )
Однією з альтернатив для збереження низької вартості є просто зберігання даних на централізованому сервері, керування яким люди довіряють вам, і розміщення лише хешу даних у мережі. Варіантом цієї ідеї є використання групи незалежно керованих машин, об’єднаних як мультисиг. Така схема називається «Комітет доступності даних» (DAC), і саме її використовують Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit і Polygon CDK.
Ці схеми набагато дешевші (0,001 $/tx для Arbitrum Nova, якщо ігнорувати ринок комісій) в обмін на більш централізовану мережу. Основний ризик полягає в тому, що якщо DAC кожен раз припиняє розміщення даних (наприклад, вони публікують хеш і ніколи не передають дані для цього хешу), мережа зупиняється.
Вам може бути цікаво, чому Arbitrum з’являється в списку двічі. Arbitrum на даний момент пропонує 3 основні пропозиції:
Як бачите, проблема з Nova полягає в тому, що немає хорошого способу використовувати DeFi для вашої гри (користувачі повинні були б перейти до (Nova -> ETH L1 -> One) і витратити багато на газ просто для мосту), тоді як новий стек Orbit дозволяє легко переходити (Orbit -> One). Крім того, оскільки Orbit — це стек для створення L3, ви можете використовувати існуючий L3, як-от Xai Games, який живить власний ЦАП, або розгорнути свій власний L3 (хоча якщо у вас є спеціальний для гри L3, єдиним зв’язком якого з Ethereum є час від часу публікація публікацій). хеші, можливо, вам буде краще з web2.5)
Замість того, щоб чекати впровадження EIP4844 з обмеженою пропускною здатністю в основній мережі, інші проекти, такі як Celestia, Avail і EigenDA, вирішили впровадити подібну концепцію як окремий ланцюжок (так званий рівень доступності даних (“DA”) і зосередившись виключно на у цьому випадку використання вони також пропонують вищі обмеження даних, ніж планує підтримувати основна мережа Ethereum. Ці платформи не підтримують смарт-контракти, натомість призначені для використання виключно як рівень даних для L2.
Зокрема, можна створити OP Stack з даними про Celestia, а також Arbitrum Orbit з даними про Celestia. Це пов’язано з деякими компромісами:
Цей тип налаштувань особливо використовується Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) і Manta Pacific (OP Stack + Celestia). Ціна на них ще не визначена, але команда Celestia заявляє приблизно 0,001 дол. США, що означає, що вартість зберігання на рівні DA (порівняно з вартістю виконання на платному ринку з боку EVM) мінімальна.
Нарешті ми можемо поговорити про те, що пропонує Redstone. Якщо вам не подобаються компроміси зберігання даних на рівні DA, але вам не подобається централізація DAC, замість цього ви можете створити DAC, де ви зможете фінансово покарати комітет, якщо вони не нададуть дані .
Щоб зрозуміти, що це означає, розглянемо, як працює протокол DAC:
Під час читання даних, якщо дані недоступні, ви можете оскаржити DAC, стверджуючи, що він не зробив дані доступними (він же дані не можна завантажити з їхнього сервера).
Щоб належним чином спонукати всіх бути чесними, ми встановлюємо наступні правила скорочення:
Це здається простим рішенням, але складність полягає в тому, щоб визначити, хто винен, якщо виникає проблема. Подумайте про такий сценарій:
Якщо ви зовнішній спостерігач, який не стежив за ланцюгом у реальному часі, дані виглядають доступними (якщо ви запитуєте DAC після факту, ви отримуєте дані, як очікувалося), тож схоже, що претендент бреше, хоча вони НЕ були.
Якщо ваше вирішення цієї проблеми полягає в припущенні, що секвенсор ніколи не буде брехати лише для гри, то чому б замість цього не використати стандартний ЦАП. Крім того, припущення, що секвенсор є чесним, не відповідає концепції «суперланцюга» спільного секвенсора, тобто активи не можуть використовувати спільний секвенсор для передачі між ланцюжками OP Stack (тому ви зіткнетеся з тією ж проблемою, що й Arbitrum Nova, якщо Redstone розгортається як L3)
Те, як команда Lattice планує впоратися з цим, буде ключовим моментом, на який слід звернути увагу, оскільки буде доступна додаткова документація та інформація про дорожню карту.
Зауважте, що проблема з нерозповсюдженням даних (атаки на приховування даних), яка впливає на Redstone, не є винятковою для Optimistic rollups. ZK Rollups, дані яких зберігаються поза мережею (так звані «Validium»), страждають від тієї ж проблеми, тому люди, як правило, більше зацікавлені в зведених пакетах (які публікують усі дані в ланцюжку).
Тому зведення ZK загалом не допоможе вам безпечно зменшити вартість даних у вашій грі. Вони безумовно можуть допомогти масштабувати вашу гру багатьма іншими способами (перенести більше обчислень на локальну машину користувача, використовувати рекурсивні докази для групування багатьох взаємодій разом у стилі зведення чи каналу стану тощо), але це тема для майбутній пост.
Усю цю публікацію в блозі ми говорили про те, як впоратися з витратами на зберігання. Однак деякі ігри можуть бути обмежені процесором (навіть якщо вони запускаються в централізованому ланцюжку EVM, вони працюють). Якщо це ви, можливо, вам буде цікаво використовувати зведений пакет Sovereign, щоб ви могли масштабувати свою гру за межі EVM за допомогою Paima Engine.
Paima Engine дозволяє створювати автомати стану для конкретного додатка в Javascript, які можна розгортати в будь-якому ланцюжку EVM на ваш вибір (включаючи Redstone!). Ці суверенні зведені пакети можуть отримати доступ до інформації EVM (включно з даними двигуна MUD), і тому можуть служити чудовим способом зробити будь-яку частину вашої гри набагато швидшою та дешевшою.
Підсумовуючи, зниження вартості даних є найважливішим кроком до зниження витрат на онлайн-ігри. Сьогодні існує багато різних існуючих рішень із різними компромісами, і Redstone представляє себе безпечнішим, ніж стандартний ЦАП, але ще належить побачити, чи є він значно безпечнішим, і чи різниця достатньо значуща, щоб бути життєздатною альтернативою до рішень із підтримкою рівня DA. Для проектів, яким потрібно масштабувати обчислення на основі даних, існують такі рішення, як Paima Engine, щоб вирішити цю проблему.
Як останнє застереження, пам’ятайте, що деталі Redstone ще не були повністю оголошені. Ця публікація в блозі повинна дати вам правильну модель розуму для розуміння їхніх майбутніх оголошень, тож давайте будемо відкритими та подивимося, що вони пропонують у майбутньому.
Paima Studios, заснована в квітні 2022 року, є основними розробниками Paima Engine: механізму Web3, створеного з використанням нової технології рівня 2, яка дозволяє створювати онлайн-ігри, гейміфікацію та автономні світи. Paima Engine — це безпечний і простий спосіб увійти в Web3, оскільки він може використовуватися з навичками Web2 і не наражає користувачів або розробників на звичайні ризики та хакерські атаки Web3.
Ви також можете дізнатися більше з наших соціальних мереж:
Хочете працювати разом? Не соромтеся зв’язатися з нами через нашу контактну сторінку: https://paimastudios.com/contact/