Netflix se une a Epic para entrar en el "modelo de suscripción de videojuegos para televisión": ¿los teléfonos como controladores amenazan a los tres gigantes de las consolas: Microsoft, Nintendo y Sony?

Netflix anunció su incursión junto a EPIC en el ámbito de los videojuegos, utilizando el escaneo de QR con el móvil como control, proclamando la creación de un nuevo ecosistema de entretenimiento familiar (Resumen: ¿Colapso del imperio XBOX de Microsoft? Se rumorea que se cancela el desarrollo de consolas, los usuarios en Europa y América están cancelando sus suscripciones) (Contexto adicional: El director de幻獸帕魯 admitió que "la legalidad de Nintendo es aterradora": anuncio oficial de eliminación de la mecánica de lanzamiento de Pokéballs y planeador) La competencia en los medios de streaming ya estaba al rojo vivo, pero Netflix lanzó el 8 de octubre una nueva sorpresa: el co-CEO Greg Peters anunció en la cumbre digital de Bloomberg que, por primera vez, los servicios de juegos estarán disponibles en televisores inteligentes, permitiendo a los usuarios usar sus teléfonos para escanear un código QR y convertir la pantalla en una consola, y el móvil en un control. Este paso simboliza la evolución de Netflix de una "plataforma de cine y televisión" a un "centro de entretenimiento completo", mientras vuelve a atacar el dominio del salón familiar. Móvil se convierte en televisor: estrategia de juegos al máximo Netflix entró en el mercado de juegos móviles hace cuatro años, y ahora expande su línea de batalla hacia la pantalla grande, impulsada por dos puntos clave: el mercado móvil está altamente saturado, mientras que la pantalla de televisión sigue teniendo ventajas como espacio social. Peters se autoevalúa con un nivel de "B-" en esta etapa, y también revela que la empresa tiene ambiciones más altas. El nuevo servicio se centra en juegos de fiesta como "Boggle Party", "Pictionary: Game Night", "Tetris Time Warp" y "Lego Party", dirigido a familias o reuniones de amigos, transformando el tiempo de ver series en tiempo de entretenimiento interactivo. El proceso de uso elimina la necesidad de controles y consolas adicionales; solo se necesita un televisor existente o dispositivos como Roku para activarlo, reduciendo la barrera de entrada y fortaleciendo la penetración en el escenario. Umbral de innovación: la experiencia de usar el móvil como control No tener que comprar hardware es conveniente, pero la "sensación" y la "latencia" decidirán si los usuarios están dispuestos a pagar. La pantalla del móvil carece de botones físicos, y si el toque de los dedos es lo suficientemente preciso en juegos multijugador, además de cómo la latencia de la red afecta la fluidez del juego, serán evaluados por el mercado tras la promoción oficial. Netflix ya ha invertido en capacidad adicional de servidores en la nube para asegurarse de que el volumen de entrega satisfaga el tráfico máximo, anticipando que en el futuro podría haber contenidos de videojuegos para televisión más complejos y de mayor calidad. Aporte de sangre de Epic: la visión a largo plazo de Alain Tascan Alain Tascan, ex alto directivo de Epic Games, quien se unió en julio de 2024, es visto como el motor del departamento de juegos de Netflix. En contraste con el anterior modelo de licencias a corto plazo de Hollywood, Tascan fue incisivo: "Ellos adoptaron un enfoque de corto plazo." Su plan divide los productos en cuatro líneas: juegos para niños, juegos de fiesta, títulos exitosos mainstream, y derivados basados en IP de Netflix, como "Stranger Things". A través de esta matriz, la empresa busca atraer a jugadores casuales, jugadores hardcore y fanáticos de las series. Por ejemplo, el juego "Lego Party" tiene un precio de venta de aproximadamente 40 USD, pero se ofrece gratis en la plataforma, lo que equivale a incluir el costo del contenido en la tarifa de suscripción, consolidando la lealtad a través de servicios de valor añadido. Desafíos e impacto: reestructuración del ecosistema de entretenimiento familiar Para Netflix, los juegos no son solo una función adicional, sino un "agente de unión interactivo" que extiende la retención de usuarios. Tascan enfatiza: "Para entretener al mundo, debemos incluir los juegos." Enfrentándose a competidores como Amazon Luna, que también apuestan por juegos sociales, Netflix necesita impulsar tres frentes: la energía de IP, la facilidad de uso del servicio y la frecuencia del contenido. Si en el futuro se logra integrar la transmisión en la nube con IP de cine y televisión, los usuarios podrían saltar directamente a juegos adaptados después de terminar una serie, difuminando aún más las fronteras entre el cine y los juegos. El desafío a corto plazo consiste en desarrollar hábitos de uso, profundidad de contenido y calidad de red; a largo plazo, es cómo continuar invirtiendo en investigación y desarrollo, construir capacidades de estudio interno y gestionar bien los altos costos de los servidores. El éxito de esto determinará si Netflix realmente puede evolucionar el "control remoto del sofá" de un botón de reproducción a un acceso interactivo completo. Desde el anuncio de hoy, Netflix ha enviado señales claras al mercado: la próxima ronda de competencia en entretenimiento familiar no solo se basa en la biblioteca de contenido, sino también en la experiencia interactiva. Si el modo de control móvil supera la prueba, junto con la capacidad de producción de contenido del sistema de Epic, Netflix tiene la oportunidad de elevar nuevamente el estándar y reescribir el panorama del entretenimiento en el salón. Reportes relacionados Altman en el mismo cuadro que Pokémon: Esperamos que Nintendo no nos demande... El nuevo modelo Sora de OpenAI enciende la guerra de derechos de autor ¿Pagos en criptomonedas llegan a PS5? Circle colabora con Sony L2 "Soneium" que integrará USDC Sony L2 "Soneium" integrará completamente sus industrias de juegos, música y cine, ¿qué cambios traerá el imperio Sony?〈Netflix se une a Epic para entrar en "suscripción de videojuegos para televisión": ¿amenaza para las tres grandes consolas Microsoft, Nintendo y Sony?〉 Este artículo fue publicado originalmente en BlockTempo, el medio de noticias de blockchain más influyente.

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