Себастьєн Борже вірить, що NFT можуть революціонізувати ігри. Він ділиться своїм досвідом у Web3, еволюцією блокчейн-ігор та потенціалом для творців віртуальних світів.
Довго до того, як The Sandbox став провідним метавсесвітом, Себастьєн Борже був геймером, який захоплювався кожною новою консоллю та технологією. Випадкове відкриття CryptoKitties у 2017 році переконало його, що NFT можуть назавжди змінити ігри. У цьому інтерв'ю він ділиться своєю подорожжю у Web3, еволюцією блокчейн-ігор та тим, чому творці одного дня зможуть процвітати у віртуальних світах.
Чи можете поділитися своєю подорожжю у Web3?
Я вважаю, що моя подорож у Web3 насправді почалася приблизно в 2017 році. Я завжди був зацікавлений і приваблений новими технологіями. Як гік, я зазвичай купував нове обладнання, консолі або пристрої в перший день їх виходу. Я досліджував такі технології, як рівноправний обмін, хмарне стрімінг, онлайн-сховище медіа та мобільні ігри якомога раніше.
Я почав з Bitcoin у 2017 році, досліджуючи протоколи, proof-of-work, майнінг і так далі. Того ж року я відкрив гру під назвою CryptoKitties. Мене це захопило, оскільки я вже шість років працював у мобільних іграх зі своїми попередніми стартапами. У безкоштовних іграх ми зазвичай аналізуємо нові або успішні тайтли, щоб зрозуміти, як вони працюють.
Коли я подивився на CryptoKitties, я зрозумів, що це була перша гра з NFT, і я побачив блокчейн та NFT як рішення проблеми, з якою я стикався в The Sandbox, який на той час був лише мобільною грою. Наші найкращі творці постійно йшли, оскільки не було способу їх утримати через монетизацію. Ми могли дати їм визнання та соціальну славу, але насправді не могли їх платити або ділитися доходом.
Це усвідомлення прискорило мою подорож у Web3. У 2018 році ми почали будувати нову версію The Sandbox: 3D, багатокористувацьку, з блокчейном в основі, включаючи NFT для земель, аватарів та всіх типів контенту, створеного користувачами, а також наш токен. У 2019 році Animoca Brands придбала нас, і я також став президентом Blockchain Game Alliance, збільшивши її з 30 до понад 600 членів. Відтоді я повністю присвятив себе Web3, будуючи, навчаючи, граючи та живучи в екосистемі щодня.
Що означає "задоволення" в блокчейн-іграх порівняно з традиційними іграми? І чи помиляється галузь?
Ігри є продуктами розваг, що означає, що вони потребують креативності, але також потребують потужних даних, чіткого розуміння аудиторії та систем, які утримують гравців залученими, щоб ігри залишалися економічно життєздатними. У геймінгу лише близько 20% ігор, що розробляються, взагалі виходять на ринок, і менше 10% з них виживають понад чотири роки.
Розвага – це не лише сміх чи короткочасне задоволення. Справжня розвага в успішних іграх виникає з відчуття мети та причини, щоб повертатися знову. Ось чому такі ігри, як Fortnite, Roblox і The Sandbox, є успішними; вони утримують користувачів протягом місяців або навіть років, залучаючи їх і спонукаючи витрачати.
Коли гравці знаходять щось цікаве, вони більше схильні витрачати гроші, що, в свою чергу, підтримує гру. Тож, хоча ігри є креативними продуктами, їх фінансовий успіх також є сильним показником того, наскільки вони насправді цікаві.
Чи вважаєте ви, що гравці колись зможуть заробляти на життя, повністю граючи у віртуальних світах, не покладаючись на цикли ажіотажу?
Я так вважаю. Ми рухаємось до світу, де цифрова економіка має більше значення, ніж фізична. Люди вже витрачають гроші на віртуальні товари та інвестують час у ігри. Візія метавсесвіту полягає в тому, щоб безперешкодно переносити вашу особистість, речі та репутацію через різні платформи за допомогою NFT та блокчейну.
Економіка творців довела, що сотні тисяч людей можуть заробляти на життя, коли є відповідні інструменти та канали розподілу. Ми ще більше знижуємо бар'єри завдяки безкодовим інструментам, таким як наш Game Maker, а ШІ робить процес створення ще доступнішим. Це призведе до того, що я називаю «нацією творців», де люди вносять свій творчий внесок і створюють стійкі бізнеси. При достатньому попиті з боку аудиторії бізнеси та бренди природно приєднаються, створюючи повний економічний цикл.
Як The Sandbox балансуватиме свою місію децентралізації з залученням основних брендів Web2 та IP?
З 2018 року нашою місією є прогресивна децентралізація. Спочатку ми демократизували створення контенту за допомогою таких інструментів, як VoxEdit та наш безкодовий Game Maker. Потім ми децентралізували економіку за допомогою токена $SAND, який тепер є криптовалютою топ-100, широко представленою та використовуваною як засіб платежу.
Більше року тому ми запустили наш DAO, де кожен може подавати проекти, а спільнота голосує на основі володіння землею та токенами. DAO вже підтримав майже 30 ініціатив, від освіти до жінок у Web3 та інструментів з відкритим кодом. Дивлячись у майбутнє, ми працюємо над розширенням The Sandbox за межі ігрового світу у ширшу платформу з додатками, інструментами та масштабованими можливостями для творців.
Наскільки ми далеко від того, щоб блокчейн-ігри стали стандартом за замовчуванням, а не альтернативною моделлю?
Ми наближаємося. Від початку цього року прийняття криптовалют фінансовими установами та регуляторами прискорилося. США, Дубай, ОАЕ, Гонконг та інші визнають криптовалюту для платежів, токенізованих активів та іншого. Компанії тепер утримують цифрові активи в казначействах, деякі з яких котируються на Nasdaq.
Криптовалюта виходить за межі простого зберігання вартості або культури; вона стає цілою фінансовою та ідентифікаційною системою, яка забезпечує платежі, репутацію, культуру та розваги.
Як The Sandbox вдосконалює свої безкодові інструменти, щоб задовольнити потреби дедалі більш складних творців?
Ми постійно вдосконалюємо наші інструменти для створення. Лише цього тижня ми випустили версію 0.12, наше найбільше оновлення на сьогодні, з великими покращеннями для багатокористувацького ігрового процесу, соціальних профілів, збереження прогресу, графіки та загального UX. Ці зміни значно спрощують процес створення та роблять гру набагато цікавішою.
Досвід метавсесвіту значно покращився в порівнянні з п'ятьма роками тому. Сьогодні аватари можуть літати, танцювати та взаємодіяти більш захоплюючими способами. Люди все ще пам'ятають аватарів «Meta» від Facebook без ніг, але технології значно еволюціонували.
Який був найбільший несподіваний виклик у створенні економіки, орієнтованої на творців, у метавсесвіті?
Як і кожна велика технологія, впровадження займає час. Завжди є початковий гіперт цикл тривалістю від одного до двох років, але масове впровадження зазвичай займає 10-15 років. Ми лише на п'ятому році.
Виклики, такі як гаманці, інтеграція користувачів та освіта, все ще потребують вирішення. Але ми вже бачили цю історію раніше, будь то MP3 плеєри до iPod або онлайн-платежі до того, як PayPal їх нормалізував. Зрештою, ці технології стали безшовними та масовими. Я вірю, що блокчейн та Web3-ігри йдуть тим самим шляхом.
Як ігри, створені з використанням штучного інтелекту, вплинуть на екосистеми Web3 або зіллються з ними?
Є багато способів. AI-агенти можуть автономно діяти в ланцюгу, створюючи аватари або навіть торгуючи. AI прискорює створення контенту, допомагаючи більше цифрових активів потрапляти в екосистеми, такі як наша.
Менш помітна, але важлива роль полягає в походженні. Штучному інтелекту потрібні великі набори даних, але питання щодо власності, якості та роялті часто ігноруються. Завдяки блокчейну походження та власність є прозорими. Це означає, що творці, чиї дані навчають моделі ШІ, можуть отримувати доходи, а не відчувати, що ШІ краде їхню працю.
Чи може віртуальна земля коли-небудь стати юридично визнаною формою права власності у реальному світі?
Я так вважаю. Ми вже бачимо випадки, коли Дубай визнав реальні активи з правами власності в блокчейні, усуваючи складні структури власності. Більше того, онлайн-репутація та цифрова активність повинні враховуватися при таких речах, як кредит чи фінансування.
Якщо ви будівельник метавсесвіту, який генерує реальний дохід на віртуальній землі, це повинно визнаватися так само, як і будь-яка інша бізнес-діяльність. Цифрові творці, будь то на Substack, Patreon, Roblox або The Sandbox, заслуговують на рівне визнання та доступ до фінансування.
Як ви бачите, що децентралізовані ігри вплинуть на глобальні трудові та креативні економіки протягом наступного десятиліття?
Я вважаю, що це золотий вік для творців. Кожна нова платформа приносить нові можливості. YouTube, Instagram і TikTok створили нові типи творців. У світі ігор Minecraft призвів до Roblox, а тепер і до The Sandbox.
Деякі з наших найкращих творців заробили шість цифр у 2024 році. Ми розподілили понад 5 мільйонів доларів вартості токенів лише серед десяти найкращих творців. Це показує зростаюче визнання цифрового творення як реальної роботи з реальними доходами та репутацією.
Це стає нормою, як колись були онлайн-знайомства або онлайн-платежі. З часом створення віртуальних світів буде таким же природним, як і будь-яка традиційна робота.
Ви вважаєте, що є шлях до метавсесвіту, де культурна цінність переважає фінансові стимули?
Я вірю, що ці два аспекти йдуть рука об руку. Коли ми залучили 400 великих брендів у The Sandbox, це було не лише про гроші; це було про створення культурного резонансу, натхнення творців і залучення фанатів. Але без фінансових стимулів культурні досвіди не зможуть тривати.
Заробіток грошей — це частина того, що робить досвід значущим і цікавим. Ідеально, ми будемо продовжувати будувати метавсесвіт, де культурна та фінансова цінність підкріплюють одна одну, надаючи людям як задоволення, так і стійкість. Ця рівновага робить нас людьми, і це те, чого ШІ не зможе замінити.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Всередині подорожі The Sandbox від мобільної гри до Метавсесвіту
Коротко
Себастьєн Борже вірить, що NFT можуть революціонізувати ігри. Він ділиться своїм досвідом у Web3, еволюцією блокчейн-ігор та потенціалом для творців віртуальних світів.
Довго до того, як The Sandbox став провідним метавсесвітом, Себастьєн Борже був геймером, який захоплювався кожною новою консоллю та технологією. Випадкове відкриття CryptoKitties у 2017 році переконало його, що NFT можуть назавжди змінити ігри. У цьому інтерв'ю він ділиться своєю подорожжю у Web3, еволюцією блокчейн-ігор та тим, чому творці одного дня зможуть процвітати у віртуальних світах.
Чи можете поділитися своєю подорожжю у Web3?
Я вважаю, що моя подорож у Web3 насправді почалася приблизно в 2017 році. Я завжди був зацікавлений і приваблений новими технологіями. Як гік, я зазвичай купував нове обладнання, консолі або пристрої в перший день їх виходу. Я досліджував такі технології, як рівноправний обмін, хмарне стрімінг, онлайн-сховище медіа та мобільні ігри якомога раніше.
Я почав з Bitcoin у 2017 році, досліджуючи протоколи, proof-of-work, майнінг і так далі. Того ж року я відкрив гру під назвою CryptoKitties. Мене це захопило, оскільки я вже шість років працював у мобільних іграх зі своїми попередніми стартапами. У безкоштовних іграх ми зазвичай аналізуємо нові або успішні тайтли, щоб зрозуміти, як вони працюють.
Коли я подивився на CryptoKitties, я зрозумів, що це була перша гра з NFT, і я побачив блокчейн та NFT як рішення проблеми, з якою я стикався в The Sandbox, який на той час був лише мобільною грою. Наші найкращі творці постійно йшли, оскільки не було способу їх утримати через монетизацію. Ми могли дати їм визнання та соціальну славу, але насправді не могли їх платити або ділитися доходом.
Це усвідомлення прискорило мою подорож у Web3. У 2018 році ми почали будувати нову версію The Sandbox: 3D, багатокористувацьку, з блокчейном в основі, включаючи NFT для земель, аватарів та всіх типів контенту, створеного користувачами, а також наш токен. У 2019 році Animoca Brands придбала нас, і я також став президентом Blockchain Game Alliance, збільшивши її з 30 до понад 600 членів. Відтоді я повністю присвятив себе Web3, будуючи, навчаючи, граючи та живучи в екосистемі щодня.
Що означає "задоволення" в блокчейн-іграх порівняно з традиційними іграми? І чи помиляється галузь?
Ігри є продуктами розваг, що означає, що вони потребують креативності, але також потребують потужних даних, чіткого розуміння аудиторії та систем, які утримують гравців залученими, щоб ігри залишалися економічно життєздатними. У геймінгу лише близько 20% ігор, що розробляються, взагалі виходять на ринок, і менше 10% з них виживають понад чотири роки.
Розвага – це не лише сміх чи короткочасне задоволення. Справжня розвага в успішних іграх виникає з відчуття мети та причини, щоб повертатися знову. Ось чому такі ігри, як Fortnite, Roblox і The Sandbox, є успішними; вони утримують користувачів протягом місяців або навіть років, залучаючи їх і спонукаючи витрачати.
Коли гравці знаходять щось цікаве, вони більше схильні витрачати гроші, що, в свою чергу, підтримує гру. Тож, хоча ігри є креативними продуктами, їх фінансовий успіх також є сильним показником того, наскільки вони насправді цікаві.
Чи вважаєте ви, що гравці колись зможуть заробляти на життя, повністю граючи у віртуальних світах, не покладаючись на цикли ажіотажу?
Я так вважаю. Ми рухаємось до світу, де цифрова економіка має більше значення, ніж фізична. Люди вже витрачають гроші на віртуальні товари та інвестують час у ігри. Візія метавсесвіту полягає в тому, щоб безперешкодно переносити вашу особистість, речі та репутацію через різні платформи за допомогою NFT та блокчейну.
Економіка творців довела, що сотні тисяч людей можуть заробляти на життя, коли є відповідні інструменти та канали розподілу. Ми ще більше знижуємо бар'єри завдяки безкодовим інструментам, таким як наш Game Maker, а ШІ робить процес створення ще доступнішим. Це призведе до того, що я називаю «нацією творців», де люди вносять свій творчий внесок і створюють стійкі бізнеси. При достатньому попиті з боку аудиторії бізнеси та бренди природно приєднаються, створюючи повний економічний цикл.
Як The Sandbox балансуватиме свою місію децентралізації з залученням основних брендів Web2 та IP?
З 2018 року нашою місією є прогресивна децентралізація. Спочатку ми демократизували створення контенту за допомогою таких інструментів, як VoxEdit та наш безкодовий Game Maker. Потім ми децентралізували економіку за допомогою токена $SAND, який тепер є криптовалютою топ-100, широко представленою та використовуваною як засіб платежу.
Більше року тому ми запустили наш DAO, де кожен може подавати проекти, а спільнота голосує на основі володіння землею та токенами. DAO вже підтримав майже 30 ініціатив, від освіти до жінок у Web3 та інструментів з відкритим кодом. Дивлячись у майбутнє, ми працюємо над розширенням The Sandbox за межі ігрового світу у ширшу платформу з додатками, інструментами та масштабованими можливостями для творців.
Наскільки ми далеко від того, щоб блокчейн-ігри стали стандартом за замовчуванням, а не альтернативною моделлю?
Ми наближаємося. Від початку цього року прийняття криптовалют фінансовими установами та регуляторами прискорилося. США, Дубай, ОАЕ, Гонконг та інші визнають криптовалюту для платежів, токенізованих активів та іншого. Компанії тепер утримують цифрові активи в казначействах, деякі з яких котируються на Nasdaq.
Криптовалюта виходить за межі простого зберігання вартості або культури; вона стає цілою фінансовою та ідентифікаційною системою, яка забезпечує платежі, репутацію, культуру та розваги.
Як The Sandbox вдосконалює свої безкодові інструменти, щоб задовольнити потреби дедалі більш складних творців?
Ми постійно вдосконалюємо наші інструменти для створення. Лише цього тижня ми випустили версію 0.12, наше найбільше оновлення на сьогодні, з великими покращеннями для багатокористувацького ігрового процесу, соціальних профілів, збереження прогресу, графіки та загального UX. Ці зміни значно спрощують процес створення та роблять гру набагато цікавішою.
Досвід метавсесвіту значно покращився в порівнянні з п'ятьма роками тому. Сьогодні аватари можуть літати, танцювати та взаємодіяти більш захоплюючими способами. Люди все ще пам'ятають аватарів «Meta» від Facebook без ніг, але технології значно еволюціонували.
Який був найбільший несподіваний виклик у створенні економіки, орієнтованої на творців, у метавсесвіті?
Як і кожна велика технологія, впровадження займає час. Завжди є початковий гіперт цикл тривалістю від одного до двох років, але масове впровадження зазвичай займає 10-15 років. Ми лише на п'ятому році.
Виклики, такі як гаманці, інтеграція користувачів та освіта, все ще потребують вирішення. Але ми вже бачили цю історію раніше, будь то MP3 плеєри до iPod або онлайн-платежі до того, як PayPal їх нормалізував. Зрештою, ці технології стали безшовними та масовими. Я вірю, що блокчейн та Web3-ігри йдуть тим самим шляхом.
Як ігри, створені з використанням штучного інтелекту, вплинуть на екосистеми Web3 або зіллються з ними?
Є багато способів. AI-агенти можуть автономно діяти в ланцюгу, створюючи аватари або навіть торгуючи. AI прискорює створення контенту, допомагаючи більше цифрових активів потрапляти в екосистеми, такі як наша.
Менш помітна, але важлива роль полягає в походженні. Штучному інтелекту потрібні великі набори даних, але питання щодо власності, якості та роялті часто ігноруються. Завдяки блокчейну походження та власність є прозорими. Це означає, що творці, чиї дані навчають моделі ШІ, можуть отримувати доходи, а не відчувати, що ШІ краде їхню працю.
Чи може віртуальна земля коли-небудь стати юридично визнаною формою права власності у реальному світі?
Я так вважаю. Ми вже бачимо випадки, коли Дубай визнав реальні активи з правами власності в блокчейні, усуваючи складні структури власності. Більше того, онлайн-репутація та цифрова активність повинні враховуватися при таких речах, як кредит чи фінансування.
Якщо ви будівельник метавсесвіту, який генерує реальний дохід на віртуальній землі, це повинно визнаватися так само, як і будь-яка інша бізнес-діяльність. Цифрові творці, будь то на Substack, Patreon, Roblox або The Sandbox, заслуговують на рівне визнання та доступ до фінансування.
Як ви бачите, що децентралізовані ігри вплинуть на глобальні трудові та креативні економіки протягом наступного десятиліття?
Я вважаю, що це золотий вік для творців. Кожна нова платформа приносить нові можливості. YouTube, Instagram і TikTok створили нові типи творців. У світі ігор Minecraft призвів до Roblox, а тепер і до The Sandbox.
Деякі з наших найкращих творців заробили шість цифр у 2024 році. Ми розподілили понад 5 мільйонів доларів вартості токенів лише серед десяти найкращих творців. Це показує зростаюче визнання цифрового творення як реальної роботи з реальними доходами та репутацією.
Це стає нормою, як колись були онлайн-знайомства або онлайн-платежі. З часом створення віртуальних світів буде таким же природним, як і будь-яка традиційна робота.
Ви вважаєте, що є шлях до метавсесвіту, де культурна цінність переважає фінансові стимули?
Я вірю, що ці два аспекти йдуть рука об руку. Коли ми залучили 400 великих брендів у The Sandbox, це було не лише про гроші; це було про створення культурного резонансу, натхнення творців і залучення фанатів. Але без фінансових стимулів культурні досвіди не зможуть тривати.
Заробіток грошей — це частина того, що робить досвід значущим і цікавим. Ідеально, ми будемо продовжувати будувати метавсесвіт, де культурна та фінансова цінність підкріплюють одна одну, надаючи людям як задоволення, так і стійкість. Ця рівновага робить нас людьми, і це те, чого ШІ не зможе замінити.