業界の誕生以来、ビデオゲームは常にハイリスク・ハイリターンでした。世界のゲーム市場は 3,500 億に達し、今も急速に成長しており、数え切れないほどの実務家を魅了しています。青少年の依存症予防からギャンブルの定義に至るまで、伝統的なゲームの分野では、ダイナミックなゲームと業界と監督の間の相互適応が常に業界の発展における草ヘビの灰色の境界線でした。
Web3 ゲームの場合、より多くの財務要素が追加され、SEC の監督が介入することで、実務者が直面しなければならない問題はさらに複雑になるだけであり、監督を前にしてやるべきことは増えるばかりです。
本稿ではWeb3ゲームのエントリーポイントからスタートし、プロダクトデザイン、ビジネスモデル構築、運営、流通の面から米国の規制制度で注意すべき点を解説します。
以下の内容は財務/投資に関するアドバイスではありませんが、創設者はチームと話し合って調査することをお勧めします。
有価証券とは何ですか?なぜ有価証券が重要なのでしょうか?
ゲームの開発費は他の製品に比べて高額です。従来のゲーム業界では、ゲーム開発者の一般的な資金調達方法には、パブリッシャーからの資金調達、VC への株式の販売、エンジェル投資家からの資金調達などがあります。 Web3 を使用すると、ゲーム メーカーは、トークン/NFT の販売というクラウドファンディング プラットフォーム以外の一般の人々から資金を集める方法を得ることができます。
新しい資金調達方法は新たなパラダイムをもたらし、中小規模の開発業者に新たな生活空間を提供しますが、資金調達に関して新たな問題ももたらします。たとえば、多くのクラウドファンディング プラットフォームや配信プラットフォームは、早期にデジタル資産を避け、さまざまな証券定義のトークンへの適用可能性、さまざまな不確実性の下で、他の伝統的なゲーム投資家は Web3 ゲームについて多くの懸念を抱いています。
ゲームのトークンが有価証券として認識されると、SEC の管轄下に置かれます。これらのトークンを誰に、どれだけ販売できるかは、関連する規制によって直接制限されます。トークンに対する最も直接的な影響は次のとおりです。トークンは米国準拠の集中取引所では取引されません。有価証券の定義としては、Howey Test が挙げられます。
HoweyテストはSECが仮想通貨を有価証券に分類するかどうかを判断するために使用するテストで、監督当局は投資通貨、合弁事業、期待利益の3つの側面から判断する。具体的なパフォーマンスに関しては、プロジェクトをスコアリングすることであり、スコアが高いほどトークンの性質が有価証券に近いことになります。有価証券として認められると、トークンは有価証券と同様に厳しい監督を受ける必要があり、発行基準がはるかに高く、発行者が資格を満たさない場合には重大な法的リスクに直面することになります。
イーサリアムを含む大多数のブロックチェーンプロジェクトは、リスクを回避し、Howey Testで高すぎるスコアを取得することを回避し、暗号通貨の発行が有価証券として認識されることを回避するために最善を尽くしています。
Howey Testのスコアは主に以下の4つの要素から判定されます。
(1) 設備投資
(2) 共通の目的に投資する。
(3) 利益を上げることを楽しみにしている。
(4) 運営には直接参加せず、主催者または第三者の努力のみに依存すること。
Howey テストは裁判所によって直接採用されておらず、参考としてのみ使用されていることに注意してください。一部のブロックチェーン プロジェクトはハウイー テストに合格したと主張していますが、これは通常、スコアが高くなく、有価証券として認識されず、ブロックチェーン プロジェクトが米国法の要件を満たしていることを意味します。最後に、プロジェクト当事者によるいわゆるハウイーテストの合格は、米国の裁判所によって認められたものではなく、一般に法律事務所の企業行動です。
ゲーム プロジェクトでは、さまざまなエンティティを設定してコンプライアンスを実装することがよくあります。当社の通貨発行および運営主体 (mkt、研究開発、運営など) をオフショアに設立します。ただし、独立した主体が規制リスクを完全に回避することはできません。実際には、SEC は証券発行のすべての積極的な参加者と、すべての第三者を考慮します。アフィリエイトは考慮されます。さまざまな運営主体および通貨発行主体の設立は、SEC の管轄を逃れることはできません。この種の欺瞞はお勧めできませんので、問題に正面から向き合いましょう。ハウ テストの観点から見ると、具体的なリスク ポイントは何でしょうか。
これは、ゲーム通貨、ゲーム アセット、ゲーム コンテンツをプレイヤーに販売する場合、または単にこれらのものをプレイヤーにエアドロップ/ギフトする場合に満たすための最も単純かつ簡単なテスト条件です。プロジェクト当事者が直接的または間接的に利益を得る限り (ゲームの割引コードと引き換えに受信者にゲームの twitter をフォローするよう求める宣伝メールなど)、資本投資要件を満たします。
共通の目的への投資とは、参加者の利益が結びついているかどうかを指します。これは通常、
投資家間の共通利益(水平方向)
投資家と発行体の共通の利益(垂直方向)
投資家間の共通利益(横串)
このルールを満たすには、通常、投資家が投資を同じプールに入れ、利益と損失を共有する必要があります。ゲームの場合、ゲーム内のNFTは固有の資産であり、その所有権も単一の投資家に属すると言う人もいるかもしれません。 stepnの2つの異なる靴に投資する投資家の利益/損失は互いに独立しており、ゲーム内NFTは有価証券ではないことに反論しています。しかし、Dapper Labsの場合、規制当局は、NBAトップショットNFTは実際には発行者によってコレクションに収集され、このコレクションの形でより多くの注目を集め、より多くの購入者を引き付けたと述べました。この種の実践では、最低価格が上昇する限り、このシリーズのすべてのNFT投資家が共に利益を得ることができ、またその逆も同様です。したがって、NFT投資家の間に共通性がないという理論は成り立ちません。
Web3ゲームにおいては、投資家の出資者とプロジェクト発行者との間にも利害関係があり、NFT購入後も両者の利害関係は依然として存在します。ほとんどのゲーム NFT のパブリッシャーは流通市場でロイヤルティの恩恵を受けることができます。 NFTの価格が高騰すると、パブリッシャーの収入も増加し、一次販売よりもさらに有利になります。多くのゲーム プロジェクトは、独自のマーケットプレイスを開設し、そこから資金を引き出すように設計されています。これは NBA のトップショットの一例でもあり、開発者はロイヤルティを集めるだけでなく、自身の市場からの汲み上げによる利益も得ています。したがって、このコレクションの価格上昇は Dapper Labs に直接利益をもたらします。
ゲーム開発者/NFT パブリッシャーは、販売/発行されたアセットから引き続き利益を得ることができます。
これは比較的曖昧ですが、ゲームプレイヤーは資産を購入するときにそこから利益が得られることを期待していますか?プロジェクト当事者は、関心を生み出すメカニズムを明確に設計しましたか?監修は通常、商品デザイン、マーケティング情報、ゲームプレイヤーのプロフィール、購入動機、投入コストなどから総合的に判断します。マーケティングプロモーションにおいて「遊び稼ぎ」「p2e」「追従配当権」などの情報を重視するかどうかは非常に重要です。さらに、買い手のプロフィールが合理的であるかどうか、売却される資産の金額が妥当であるかどうかも考慮されます。
「何ですか? 誰かがあなたのゲームのスキンの 80% を 100 万で購入しましたが、その人はあなたのゲームのプレイヤーではありませんか?」 これは非常に疑わしいです。 Telegram の場合、多くの Grams Token 保有者は潜在的なユーザーではなく (もちろんこれを定義する方法も非常に曖昧です)、VC やその他の投機家です。
注目に値するのは、
明確な有利子設計に比べ、資産そのものの付加価値は収益が期待できるものとはみなされません。例えば、最近CS GOの銃スキンが話題になっていますが、銃スキンを所有しているだけでは利益(配当金など)が発生するわけではなく、流通市場での転売による利益は期待利益としてカウントされません。
購入者がこの資産から利益を得るために自分の努力に依存している場合、この条項も回避できます。たとえば、シャオホンはステプンのランニング シューズを会場の外でシャオミンに自分で貸しましたが、これはプロジェクトの関心を引くデザインではありません。
NFT ロイヤルティ、マーケットプレイスのポンピング、ゲーム配信の配当、NFT マイニングはすべて、Web3 ユーザーを引き付けるための多くの GameFi プロジェクトに共通する基本的な操作です。しかし、多くのプロジェクトは、あたかも当社が証券の発行者であることを規制当局に宣言する看板を掲げているかのように、資金調達段階でこれらの機能を過度に強調していることを隠蔽していません。
最後に、前述したように、規制当局は、買い手が利益を上げるために資産発行会社にどの程度依存しているかも調査する予定だ。つまり、NFTの価格がプロジェクトパーティーの運営やゲームの成否に依存すればするほど、有価証券のようなものになっていきます。ゲームの背景を考えると、これは的を射ていると言えるでしょう。
トークンの価格がプロジェクト パーティに定期的に依存することに加えて、ゲームの小道具の価格はゲームによって提供されるユーティリティに大きく依存します。多くの場合、トークンが発行される時点では、ゲーム自体はまだ開発/ローンチされていませんが、この時点でのアセットの価格は、プロジェクト当事者の個人的な努力ではなく、プロジェクト当事者に 90% 依存していると言えます。ユーザー。
しかし、ここから出発して、ゲームチームが使用できるいくつかの対策を考えることができます。
これには、利益を得る前にユーザーがより個人的な努力をできるようにすることが含まれますが、これに限定されません。利益を得る前に「ステーキング」に参加する、ゲーム内の特定のタスク/成長目標を完了するなどです。
または、トークンの発行が早すぎることを避け、ゲームの成熟した段階でトークンをリリースします。
または、他のケースでのアセットの有用性を向上させます。たとえば、他社のゲームでも役立ちます。これらにより、資産購入者の発行体への依存を多かれ少なかれ減らすことができます。
余談: 完全に分散化された完全なオンチェーン ゲームも潜在的なソリューションです。
ただし、開発者はすべてを心配する必要はありません。Howey テストの結論はケースとイベントに基づいています。つまり、Howey テストの合格結果は、特定の資産発行における特定のトークンの品質にのみ影響します。 、同じタイプの他のトークンに影響を与えますが、トークンには効果がありません。ある日、$GMT が有価証券と判断されたとしても、それは二重通貨モデルのすべてのガバナンスコインが有価証券であることを意味するわけではありません。
「当初から規制に準拠したトークンモデルを設計」し、「有価証券として特徴づけられる可能性のあるトークンの発行を避ける」ことで、発行者にとっては極めて費用対効果が高い。ただし、より安全な資金調達方法を選択したい場合は、企業が有価証券を発行できる回数、資金調達できる金額、販売できる相手を詳細に規定する SEC ガイドラインに従って直接資金調達構造を設計できます。投資家の権利利益の保護に関する義務等
ソース:
業界で一般的な FT トークンの設計を簡単に確認してみましょう。Web3 ゲームは通常、単一通貨モデルまたは二重通貨モデルを採用しています。
単一通貨モデルでは、唯一のトークンにガバナンス/ゲーム内消費のための 2 つのユーティリティがあります。
二重通貨モデルでは、2 つのユーティリティのガバナンス/ゲーム内消費が 2 種類のトークンに割り当てられます。ガバナンストークンは一般的に供給量が固定されており、理論上は所有者がゲーム開発・運営の決定にある程度参加することができます。ユーティリティトークンは一般に上限が定められておらず、ゲーム内流通・価値商品の通貨として扱われます。
ただし、当然のこととして二通貨モデルを採用し、発行するトークン/供給の数を決定する前に、開発者は各トークン/NFTが実際に実行する機能と、プロジェクトの価値獲得がどのように実現されるかを慎重に検討する必要があります。配布されました。
純粋に取引の容易さの観点からトークンエコノミーを設計すると、プロジェクトはより多くの規制リスクにさらされるだけになります。
プロジェクト関係者は、以下を含むがこれらに限定されない再検討が必要です。
各トークンの必要性は何ですか?
これらのトークンの購入者は消費者/ゲームの実際のプレイヤーですか?
2 つのトークンの発行者は同じですが、上記の Howey テストを参照すると、ユーティリティ トークンとガバナンス トークンのテスト結果はまったく異なることがよくあります。ゲームの中核となる設計が規制上の敏感な側面を回避でき、実行に二重通貨/発行トークンである必要がないのであれば、なぜプロジェクトにリスクを加える必要があるでしょうか?
ガバナンス トークンは通常、個人販売/IEO およびその他の資金調達活動を通じて個人投資家に販売されますが、ユーティリティ トークンは、特定のゲーム内タスクを完了した後にゲーム内のプレイヤーによって取得されます。ユーティリティトークンの発行方法や保有者は有価証券とは異なります。しかし、単にトークンをユーティリティ トークンとして設計するだけで十分でしょうか?
残念ながら、経済のライフサイクルを規制し、金採掘者がユーティリティ トークンの価値を過度に使い果たすのを防ぐために、開発チームはゲームの発売後にゲームプレイの仕組みを調整し、生産量と消費に影響を与える必要があることがよくあります。トークンの量と価格を安定に保つ - これはハウのテストの最後の「他者の努力から」に再び当たります。
過去のトークンモデルを単純にトレードオフするだけでは、今日の規制の圧力に対抗するには不十分です。
NFT のアプリケーションは、キャラクター、スキンから現実世界の資産を模倣した土地や建物に至るまで、Web3 ゲームでも非常に一般的です。表面的には、これらのデジタル資産は有価証券とは程遠いものです。上で分析したように、不均一な特性により、NFT は Howey テスト下で一定の耐性を得ることができます。ただし、一部のシリーズでは、個々の NFT 間の均質性が依然として高いことに注意する必要があります。たとえば、一部のゲームに大量に存在する特定の反復的なマテリアル (麻雀、ポーカー NFT) が、ゲームによって 1 つと見なされる場合があります。単一のNFTであっても一般的な企業であり、NFTFiの発展に伴い、NFTの断片化などのシナリオもNFTを徐々に均質化し、NFTをより安全なものにします。
また、Gamefi の第 1 世代では、多くのゲームがゲームに参加するためのしきい値として NFT を使用しており、ゴールドを得るにはシャベルが必要であり、プレイヤーはゲームを体験するためにアクシーまたはランニング シューズ (一定のコストで) を購入する必要があることにも言及する価値があります。
この種の事前投資は、NFT購入の投資属性を高め、購入者の利益を期待する傾向をより明確にします。リミットブレイクのように NFT をしきい値として使用する場合と比較して、ゲームの外観をフリー 2 プレイ/フリー ミントにすることを試みる方が賢明です。
もう 1 つの実現可能な設計は、ゲーム内の NFT をできるだけ長く存続させることです。時間や使用の経過とともに、価値が消耗するか、ゲームの経済システムが定期的にリセットされます。タルコフと同様に、バトルステート ゲームではゲームの経済が定期的にリセットされ、ゼルダではほとんどの武器が攻撃によって消耗します。これらの設計は、購入者の利益を期待する傾向を軽減できます。
SAFT はプロジェクトの一般的な資金調達方法であり、ゲーム プロジェクトも例外ではありません。 Howey テストと組み合わせると、SAFT の状況も非常に曖昧になります。
理論的には、SAFT ではトークンの購入は 2 つのステップに分かれており、まず投資家が将来トークンを購入することに同意し、次に TGE 後に投資家がトークンを取得します。したがって、一見すると、トークン自体は有価証券ではないと考えるのが合理的です。
しかし実際には、テレグラム事件を参考にすると、裁判所はハウイーテストはTGE時ではなくSAFT署名時に適用される必要があると考えるだろう。つまり、トークンに関して署名されたすべての契約が考慮されます。
1933 年の証券法と 1934 年の証券取引法は、1,000 万を超える資産と 500 人以上の株主を有する企業を規制します。では、Web3 ゲーム会社は、上記の要件を満たさない民間団体が発行したトークンを見つけて、それを独自のトークンとして使用できるのでしょうか?
おそらく、そのような操作により、Web3 企業が証券の発行者になるのを防ぐことができるでしょう。しかしその代償として、ゲーム会社はサードパーティのコンプライアンス能力に依存し、同時に価値獲得能力の一部を移転する必要がある。したがって、トークン発行者に対して最も詳細なデューデリジェンスを行うことをお勧めします。
ゲームプロジェクト当事者は監修のリスクに留意すべきであり、将来的には監修への対応が業界の標準となるだろう。多くのユーザーを抱えるCエンド向けの作品として、このゲームは間違いなく頂点に立つでしょう。コインを発行するためにコインを発行するのではなく、商品設計に十分な余裕を持たせるようにしてください。
プロジェクトの分散化(経済システムと製品運営)に注意を払う。これは単なるマーケティングの仕掛けやコミュニティに伝えるストーリーではなく、規制に直面した場合のプロジェクトの安全クッションでもあります。
Game-fi は現時点では、どう見ても一か八かのビジネスのように思えます。 Game-fiは実績のあるモデルかもしれませんが、現在の環境には適していません。可能であれば、たとえそれが難しくても、より興味深いイノベーションに焦点を当ててください。
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IOSG Ventures: Web3 ゲームは SEC のナイフの下でどのように踊るのでしょうか?
業界の誕生以来、ビデオゲームは常にハイリスク・ハイリターンでした。世界のゲーム市場は 3,500 億に達し、今も急速に成長しており、数え切れないほどの実務家を魅了しています。青少年の依存症予防からギャンブルの定義に至るまで、伝統的なゲームの分野では、ダイナミックなゲームと業界と監督の間の相互適応が常に業界の発展における草ヘビの灰色の境界線でした。
Web3 ゲームの場合、より多くの財務要素が追加され、SEC の監督が介入することで、実務者が直面しなければならない問題はさらに複雑になるだけであり、監督を前にしてやるべきことは増えるばかりです。
本稿ではWeb3ゲームのエントリーポイントからスタートし、プロダクトデザイン、ビジネスモデル構築、運営、流通の面から米国の規制制度で注意すべき点を解説します。
以下の内容は財務/投資に関するアドバイスではありませんが、創設者はチームと話し合って調査することをお勧めします。
有価証券とは何ですか?なぜ有価証券が重要なのでしょうか?
ゲームの開発費は他の製品に比べて高額です。従来のゲーム業界では、ゲーム開発者の一般的な資金調達方法には、パブリッシャーからの資金調達、VC への株式の販売、エンジェル投資家からの資金調達などがあります。 Web3 を使用すると、ゲーム メーカーは、トークン/NFT の販売というクラウドファンディング プラットフォーム以外の一般の人々から資金を集める方法を得ることができます。
新しい資金調達方法は新たなパラダイムをもたらし、中小規模の開発業者に新たな生活空間を提供しますが、資金調達に関して新たな問題ももたらします。たとえば、多くのクラウドファンディング プラットフォームや配信プラットフォームは、早期にデジタル資産を避け、さまざまな証券定義のトークンへの適用可能性、さまざまな不確実性の下で、他の伝統的なゲーム投資家は Web3 ゲームについて多くの懸念を抱いています。
ハウイーテスト
ゲームのトークンが有価証券として認識されると、SEC の管轄下に置かれます。これらのトークンを誰に、どれだけ販売できるかは、関連する規制によって直接制限されます。トークンに対する最も直接的な影響は次のとおりです。トークンは米国準拠の集中取引所では取引されません。有価証券の定義としては、Howey Test が挙げられます。
HoweyテストはSECが仮想通貨を有価証券に分類するかどうかを判断するために使用するテストで、監督当局は投資通貨、合弁事業、期待利益の3つの側面から判断する。具体的なパフォーマンスに関しては、プロジェクトをスコアリングすることであり、スコアが高いほどトークンの性質が有価証券に近いことになります。有価証券として認められると、トークンは有価証券と同様に厳しい監督を受ける必要があり、発行基準がはるかに高く、発行者が資格を満たさない場合には重大な法的リスクに直面することになります。
イーサリアムを含む大多数のブロックチェーンプロジェクトは、リスクを回避し、Howey Testで高すぎるスコアを取得することを回避し、暗号通貨の発行が有価証券として認識されることを回避するために最善を尽くしています。
Howey Testのスコアは主に以下の4つの要素から判定されます。
(1) 設備投資
(2) 共通の目的に投資する。
(3) 利益を上げることを楽しみにしている。
(4) 運営には直接参加せず、主催者または第三者の努力のみに依存すること。
Howey テストは裁判所によって直接採用されておらず、参考としてのみ使用されていることに注意してください。一部のブロックチェーン プロジェクトはハウイー テストに合格したと主張していますが、これは通常、スコアが高くなく、有価証券として認識されず、ブロックチェーン プロジェクトが米国法の要件を満たしていることを意味します。最後に、プロジェクト当事者によるいわゆるハウイーテストの合格は、米国の裁判所によって認められたものではなく、一般に法律事務所の企業行動です。
ゲーム プロジェクトでは、さまざまなエンティティを設定してコンプライアンスを実装することがよくあります。当社の通貨発行および運営主体 (mkt、研究開発、運営など) をオフショアに設立します。ただし、独立した主体が規制リスクを完全に回避することはできません。実際には、SEC は証券発行のすべての積極的な参加者と、すべての第三者を考慮します。アフィリエイトは考慮されます。さまざまな運営主体および通貨発行主体の設立は、SEC の管轄を逃れることはできません。この種の欺瞞はお勧めできませんので、問題に正面から向き合いましょう。ハウ テストの観点から見ると、具体的なリスク ポイントは何でしょうか。
#1: お金の投資
これは、ゲーム通貨、ゲーム アセット、ゲーム コンテンツをプレイヤーに販売する場合、または単にこれらのものをプレイヤーにエアドロップ/ギフトする場合に満たすための最も単純かつ簡単なテスト条件です。プロジェクト当事者が直接的または間接的に利益を得る限り (ゲームの割引コードと引き換えに受信者にゲームの twitter をフォローするよう求める宣伝メールなど)、資本投資要件を満たします。
#2: 一般的な企業内
共通の目的への投資とは、参加者の利益が結びついているかどうかを指します。これは通常、
投資家間の共通利益(水平方向)
投資家と発行体の共通の利益(垂直方向)
投資家間の共通利益(横串)
このルールを満たすには、通常、投資家が投資を同じプールに入れ、利益と損失を共有する必要があります。ゲームの場合、ゲーム内のNFTは固有の資産であり、その所有権も単一の投資家に属すると言う人もいるかもしれません。 stepnの2つの異なる靴に投資する投資家の利益/損失は互いに独立しており、ゲーム内NFTは有価証券ではないことに反論しています。しかし、Dapper Labsの場合、規制当局は、NBAトップショットNFTは実際には発行者によってコレクションに収集され、このコレクションの形でより多くの注目を集め、より多くの購入者を引き付けたと述べました。この種の実践では、最低価格が上昇する限り、このシリーズのすべてのNFT投資家が共に利益を得ることができ、またその逆も同様です。したがって、NFT投資家の間に共通性がないという理論は成り立ちません。
Web3ゲームにおいては、投資家の出資者とプロジェクト発行者との間にも利害関係があり、NFT購入後も両者の利害関係は依然として存在します。ほとんどのゲーム NFT のパブリッシャーは流通市場でロイヤルティの恩恵を受けることができます。 NFTの価格が高騰すると、パブリッシャーの収入も増加し、一次販売よりもさらに有利になります。多くのゲーム プロジェクトは、独自のマーケットプレイスを開設し、そこから資金を引き出すように設計されています。これは NBA のトップショットの一例でもあり、開発者はロイヤルティを集めるだけでなく、自身の市場からの汲み上げによる利益も得ています。したがって、このコレクションの価格上昇は Dapper Labs に直接利益をもたらします。
ゲーム開発者/NFT パブリッシャーは、販売/発行されたアセットから引き続き利益を得ることができます。
#3: 利益が見込める場合
これは比較的曖昧ですが、ゲームプレイヤーは資産を購入するときにそこから利益が得られることを期待していますか?プロジェクト当事者は、関心を生み出すメカニズムを明確に設計しましたか?監修は通常、商品デザイン、マーケティング情報、ゲームプレイヤーのプロフィール、購入動機、投入コストなどから総合的に判断します。マーケティングプロモーションにおいて「遊び稼ぎ」「p2e」「追従配当権」などの情報を重視するかどうかは非常に重要です。さらに、買い手のプロフィールが合理的であるかどうか、売却される資産の金額が妥当であるかどうかも考慮されます。
「何ですか? 誰かがあなたのゲームのスキンの 80% を 100 万で購入しましたが、その人はあなたのゲームのプレイヤーではありませんか?」 これは非常に疑わしいです。 Telegram の場合、多くの Grams Token 保有者は潜在的なユーザーではなく (もちろんこれを定義する方法も非常に曖昧です)、VC やその他の投機家です。
注目に値するのは、
明確な有利子設計に比べ、資産そのものの付加価値は収益が期待できるものとはみなされません。例えば、最近CS GOの銃スキンが話題になっていますが、銃スキンを所有しているだけでは利益(配当金など)が発生するわけではなく、流通市場での転売による利益は期待利益としてカウントされません。
購入者がこの資産から利益を得るために自分の努力に依存している場合、この条項も回避できます。たとえば、シャオホンはステプンのランニング シューズを会場の外でシャオミンに自分で貸しましたが、これはプロジェクトの関心を引くデザインではありません。
NFT ロイヤルティ、マーケットプレイスのポンピング、ゲーム配信の配当、NFT マイニングはすべて、Web3 ユーザーを引き付けるための多くの GameFi プロジェクトに共通する基本的な操作です。しかし、多くのプロジェクトは、あたかも当社が証券の発行者であることを規制当局に宣言する看板を掲げているかのように、資金調達段階でこれらの機能を過度に強調していることを隠蔽していません。
#4: From the Efforts of Others は運営に直接参加せず、主催者または第三者の努力のみに依存します。
最後に、前述したように、規制当局は、買い手が利益を上げるために資産発行会社にどの程度依存しているかも調査する予定だ。つまり、NFTの価格がプロジェクトパーティーの運営やゲームの成否に依存すればするほど、有価証券のようなものになっていきます。ゲームの背景を考えると、これは的を射ていると言えるでしょう。
トークンの価格がプロジェクト パーティに定期的に依存することに加えて、ゲームの小道具の価格はゲームによって提供されるユーティリティに大きく依存します。多くの場合、トークンが発行される時点では、ゲーム自体はまだ開発/ローンチされていませんが、この時点でのアセットの価格は、プロジェクト当事者の個人的な努力ではなく、プロジェクト当事者に 90% 依存していると言えます。ユーザー。
しかし、ここから出発して、ゲームチームが使用できるいくつかの対策を考えることができます。
これには、利益を得る前にユーザーがより個人的な努力をできるようにすることが含まれますが、これに限定されません。利益を得る前に「ステーキング」に参加する、ゲーム内の特定のタスク/成長目標を完了するなどです。
または、トークンの発行が早すぎることを避け、ゲームの成熟した段階でトークンをリリースします。
または、他のケースでのアセットの有用性を向上させます。たとえば、他社のゲームでも役立ちます。これらにより、資産購入者の発行体への依存を多かれ少なかれ減らすことができます。
余談: 完全に分散化された完全なオンチェーン ゲームも潜在的なソリューションです。
ただし、開発者はすべてを心配する必要はありません。Howey テストの結論はケースとイベントに基づいています。つまり、Howey テストの合格結果は、特定の資産発行における特定のトークンの品質にのみ影響します。 、同じタイプの他のトークンに影響を与えますが、トークンには効果がありません。ある日、$GMT が有価証券と判断されたとしても、それは二重通貨モデルのすべてのガバナンスコインが有価証券であることを意味するわけではありません。
「当初から規制に準拠したトークンモデルを設計」し、「有価証券として特徴づけられる可能性のあるトークンの発行を避ける」ことで、発行者にとっては極めて費用対効果が高い。ただし、より安全な資金調達方法を選択したい場合は、企業が有価証券を発行できる回数、資金調達できる金額、販売できる相手を詳細に規定する SEC ガイドラインに従って直接資金調達構造を設計できます。投資家の権利利益の保護に関する義務等
ソース:
ナイフの先端で踊る方法: トケノミクスを設計する際に避けるべき落とし穴
代替トークン (FT)
業界で一般的な FT トークンの設計を簡単に確認してみましょう。Web3 ゲームは通常、単一通貨モデルまたは二重通貨モデルを採用しています。
単一通貨モデルでは、唯一のトークンにガバナンス/ゲーム内消費のための 2 つのユーティリティがあります。
二重通貨モデルでは、2 つのユーティリティのガバナンス/ゲーム内消費が 2 種類のトークンに割り当てられます。ガバナンストークンは一般的に供給量が固定されており、理論上は所有者がゲーム開発・運営の決定にある程度参加することができます。ユーティリティトークンは一般に上限が定められておらず、ゲーム内流通・価値商品の通貨として扱われます。
ただし、当然のこととして二通貨モデルを採用し、発行するトークン/供給の数を決定する前に、開発者は各トークン/NFTが実際に実行する機能と、プロジェクトの価値獲得がどのように実現されるかを慎重に検討する必要があります。配布されました。
純粋に取引の容易さの観点からトークンエコノミーを設計すると、プロジェクトはより多くの規制リスクにさらされるだけになります。
プロジェクト関係者は、以下を含むがこれらに限定されない再検討が必要です。
各トークンの必要性は何ですか?
これらのトークンの購入者は消費者/ゲームの実際のプレイヤーですか?
2 つのトークンの発行者は同じですが、上記の Howey テストを参照すると、ユーティリティ トークンとガバナンス トークンのテスト結果はまったく異なることがよくあります。ゲームの中核となる設計が規制上の敏感な側面を回避でき、実行に二重通貨/発行トークンである必要がないのであれば、なぜプロジェクトにリスクを加える必要があるでしょうか?
ガバナンス トークンは通常、個人販売/IEO およびその他の資金調達活動を通じて個人投資家に販売されますが、ユーティリティ トークンは、特定のゲーム内タスクを完了した後にゲーム内のプレイヤーによって取得されます。ユーティリティトークンの発行方法や保有者は有価証券とは異なります。しかし、単にトークンをユーティリティ トークンとして設計するだけで十分でしょうか?
残念ながら、経済のライフサイクルを規制し、金採掘者がユーティリティ トークンの価値を過度に使い果たすのを防ぐために、開発チームはゲームの発売後にゲームプレイの仕組みを調整し、生産量と消費に影響を与える必要があることがよくあります。トークンの量と価格を安定に保つ - これはハウのテストの最後の「他者の努力から」に再び当たります。
過去のトークンモデルを単純にトレードオフするだけでは、今日の規制の圧力に対抗するには不十分です。
代替不可能なトークン (NFT)
NFT のアプリケーションは、キャラクター、スキンから現実世界の資産を模倣した土地や建物に至るまで、Web3 ゲームでも非常に一般的です。表面的には、これらのデジタル資産は有価証券とは程遠いものです。上で分析したように、不均一な特性により、NFT は Howey テスト下で一定の耐性を得ることができます。ただし、一部のシリーズでは、個々の NFT 間の均質性が依然として高いことに注意する必要があります。たとえば、一部のゲームに大量に存在する特定の反復的なマテリアル (麻雀、ポーカー NFT) が、ゲームによって 1 つと見なされる場合があります。単一のNFTであっても一般的な企業であり、NFTFiの発展に伴い、NFTの断片化などのシナリオもNFTを徐々に均質化し、NFTをより安全なものにします。
また、Gamefi の第 1 世代では、多くのゲームがゲームに参加するためのしきい値として NFT を使用しており、ゴールドを得るにはシャベルが必要であり、プレイヤーはゲームを体験するためにアクシーまたはランニング シューズ (一定のコストで) を購入する必要があることにも言及する価値があります。
この種の事前投資は、NFT購入の投資属性を高め、購入者の利益を期待する傾向をより明確にします。リミットブレイクのように NFT をしきい値として使用する場合と比較して、ゲームの外観をフリー 2 プレイ/フリー ミントにすることを試みる方が賢明です。
もう 1 つの実現可能な設計は、ゲーム内の NFT をできるだけ長く存続させることです。時間や使用の経過とともに、価値が消耗するか、ゲームの経済システムが定期的にリセットされます。タルコフと同様に、バトルステート ゲームではゲームの経済が定期的にリセットされ、ゼルダではほとんどの武器が攻撃によって消耗します。これらの設計は、購入者の利益を期待する傾向を軽減できます。
延長ディスカッション
SAFT
SAFT はプロジェクトの一般的な資金調達方法であり、ゲーム プロジェクトも例外ではありません。 Howey テストと組み合わせると、SAFT の状況も非常に曖昧になります。
理論的には、SAFT ではトークンの購入は 2 つのステップに分かれており、まず投資家が将来トークンを購入することに同意し、次に TGE 後に投資家がトークンを取得します。したがって、一見すると、トークン自体は有価証券ではないと考えるのが合理的です。
しかし実際には、テレグラム事件を参考にすると、裁判所はハウイーテストはTGE時ではなくSAFT署名時に適用される必要があると考えるだろう。つまり、トークンに関して署名されたすべての契約が考慮されます。
発行されたトークンを市場で使用する
1933 年の証券法と 1934 年の証券取引法は、1,000 万を超える資産と 500 人以上の株主を有する企業を規制します。では、Web3 ゲーム会社は、上記の要件を満たさない民間団体が発行したトークンを見つけて、それを独自のトークンとして使用できるのでしょうか?
おそらく、そのような操作により、Web3 企業が証券の発行者になるのを防ぐことができるでしょう。しかしその代償として、ゲーム会社はサードパーティのコンプライアンス能力に依存し、同時に価値獲得能力の一部を移転する必要がある。したがって、トークン発行者に対して最も詳細なデューデリジェンスを行うことをお勧めします。
洞察
ゲームプロジェクト当事者は監修のリスクに留意すべきであり、将来的には監修への対応が業界の標準となるだろう。多くのユーザーを抱えるCエンド向けの作品として、このゲームは間違いなく頂点に立つでしょう。コインを発行するためにコインを発行するのではなく、商品設計に十分な余裕を持たせるようにしてください。
プロジェクトの分散化(経済システムと製品運営)に注意を払う。これは単なるマーケティングの仕掛けやコミュニティに伝えるストーリーではなく、規制に直面した場合のプロジェクトの安全クッションでもあります。
Game-fi は現時点では、どう見ても一か八かのビジネスのように思えます。 Game-fiは実績のあるモデルかもしれませんが、現在の環境には適していません。可能であれば、たとえそれが難しくても、より興味深いイノベーションに焦点を当ててください。