مع بداية عام 2026، كشفت صناعة الميتافيرس التي أسرت عشاق التكنولوجيا والمستثمرين قبل بضع سنوات فقط عن واقع مختلف تمامًا عن الرؤية اليوتوبية التي كانت تُتصور سابقًا. بدلاً من حدود افتراضية موحدة، يظهر مشهد الميتافيرس الآن انقسامًا عميقًا—بعض القطاعات تزدهر بمشاركة مستخدمين قياسية وربحية عالية، في حين أن قطاعات أخرى تعاني من انخفاض النشاط وتشكك المستخدمين. هذا الاستقطاب يحدد مسيرة الميتافيرس خلال عام 2025 ويشير إلى دروس مهمة حول التجارب الافتراضية التي تتناغم حقًا مع المستخدمين.
النقاط المضيئة: حيث تنجح تطبيقات الميتافيرس
أنظمة الألعاب تهيمن رغم ابتعادها عن علامة “الميتافيرس”
أكثر أجزاء الميتافيرس مرونة وإنتاجية اقتصاديًا تظل منصات الألعاب الغامرة. في 2025، أظهرت عوالم الألعاب التي ينشئها المستخدمون (UGC) زخمًا واضحًا. Roblox، المعيار الصناعي، وصل إلى ذروته الجديدة: 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا في الربع الثالث من 2025 (بنمو 70% على أساس سنوي) وإيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار (بنمو 48%). تؤكد هذه الأرقام أن النموذج الهجين بين الألعاب والاجتماعية لا يزال يأسر الجماهير بقوة تأثيرات الشبكة.
لكن مفارقة ساخرة تصف هذا النجاح: المنصات الرائدة تتجنب عمدًا تسمية نفسها بـ"الميتافيرس". Roblox يركز على “أسواق الألعاب”، “نظم المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية"، نادرًا ما يستخدم مصطلح الميتافيرس. Epic Games’ Fortnite تتخذ موقفًا مختلفًا—الرئيس التنفيذي تيم سويني يدعو علنًا لبناء “ميتافيرس مفتوح” مع نظم رقمية قابلة للتشغيل البيني، مشيرًا إلى أن 40% من لعب Fortnite يحدث في محتوى من إنشاء طرف ثالث. سلسلة مهرجانات الموسيقى على المنصة، التي تشمل Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وBLACKPINK’s Lisa، توضح كيف يمكن للعوالم الغامرة أن تصبح أماكن ترفيهية شرعية لعشرات الملايين من المستخدمين المتزامنين.
ومن الجدير بالذكر أن Minecraft، الذي كان يُعتبر ركيزة للميتافيرس، قلل من حضوره الافتراضي في 2025 عبر إيقاف دعم VR وMR، مما يشير إلى أن هذا العملاق في الألعاب يرى مستقبله في المنصات التقليدية بدلاً من الأجهزة الغامرة.
درس الفائز: المجتمعات الكبيرة والمشاركة التي تدعمها اقتصاديات المبدعين الحقيقية تثبت أنها لاصقة؛ العلامات التجارية المصطنعة للميتافيرس غالبًا ما تردع بدلاً من جذب الاعتماد السائد.
الميتافيرس الصناعي يظهر كحافز للقيمة الحقيقية
بينما تكافح مشاريع الميتافيرس الموجهة للمستهلكين مع الثقة، أصبح القطاع المؤسسي بهدوء الجبهة الأكثر إنتاجية. قُيم سوق الميتافيرس الصناعي بنحو 48.2 مليار دولار في 2025 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى 600 مليار دولار. هذا ليس سوقًا تخمينيًا—الشركات تُبلغ عن عائد استثمار ملموس.
اعتمد عمالقة التصنيع الآن على تقنيات الميتافيرس كأدوات تشغيل أساسية. تيوتا، TSMC، وفوكسكون يستخدمون منصة NVIDIA’s Omniverse لبناء نسخ رقمية للمصانع، وتحسين تخطيطات الإنتاج، وتسريع تدريب الذكاء الاصطناعي. BMW وسعت مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لتقليل وقت طرح الطراز الجديد بنسبة 30%. بوينج استخدمت HoloLens وتقنية التوأم الرقمي لتصميم مكونات الطيران، مما قلل من أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. وأبلغ مشغل نووي فرنسي أن التدريب على السلامة باستخدام الواقع الافتراضي قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%.
كشف استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تختبر أو تنفذ حلول الميتافيرس الصناعية. مشاريع المدن الرقمية المدعومة من الحكومات، بما في ذلك النموذج الوطني ثلاثي الأبعاد المعزز في سنغافورة والبنية التحتية للميتافيرس في NEOM بالسعودية، تؤكد هذا الاتجاه.
درس الفائز: عندما تعالج الأدوات الافتراضية مباشرة مشكلات أعمال ملموسة—مثل تقليل التكاليف، تقليل الأخطاء، وفعالية التدريب—يصبح الميتافيرس ضرورة تشغيلية وليس مجرد ترف.
القطاعات التي تعاني: الاحتكاك، الشك، حواجز الاعتماد
المساحات الاجتماعية الافتراضية تبحث عن هدف ومستخدمين
Horizon Worlds من Meta، الذي كان يُتصور كمنتج الميتافيرس الرائد للشركة، أصبح عبرة تحذيرية. المستخدمون النشطون شهريًا لا يزالون أقل من 200,000—رقم تافه مقارنة بمليارات فيسبوك. اعترفت الشركة في 2025 بأنها بحاجة لإثبات أن منصات التواصل الاجتماعي في الميتافيرس يمكنها الحفاظ على التفاعل والربحية؛ وإلا فإن الاستثمار المستمر الضخم يصبح غير مبرر. استراتيجيتها: التوسع إلى منصات الهاتف المحمول والويب، والاستثمار في المحتوى الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي وNPCs، وتقوية الاندماج مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف الاكتساب.
القطاع الأوسع للمجتمع في الميتافيرس يظهر تباينًا شديدًا. VRChat، المجتمع الموجه، وصل إلى ذروته بـ130,000 مستخدم متزامن خلال رأس السنة 2025، مع نمو يزيد عن 30% بين 2024 و2025، مما يوضح أن المنصات المفتوحة والصديقة للمبدعين يمكن أن تحافظ على حيويتها. Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار، أعلنت عن تقليص القوى العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025، بعد فشلها في الحفاظ على تجارب مستخدمين عالية الجودة مع توسعها إلى الهاتف المحمول والكونسول. اعترف أحد المؤسسين أن المحتوى منخفض الجودة من المستخدمين غير الرسميين على الهواتف المحمولة أضعف معدل الاحتفاظ والإيرادات، وأن أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي لم تكن كافية لسد الفجوة.
درس الخاسر: المساحات الافتراضية التي تفتقر لمحتوى عالي الجودة وقيمة اجتماعية حقيقية تفقد المستخدمين بسرعة، بغض النظر عن مستوى التكنولوجيا. لقد أصبح الطابع الجديد للتواصل الاجتماعي الافتراضي قديمًا.
عوالم الميتافيرس المبنية على العملات الرقمية تحمل آثار الإفراط التاريخي
لا يوجد قطاع في الميتافيرس يحمل عبئًا تاريخيًا أثقل من العوالم الافتراضية المبنية على البلوكشين. Decentraland وThe Sandbox، اللتان كانتا رمزين لملكية العقارات الرقمية المدعومة بـNFT، تظهر الآن خصائص أشباح المدينة. تُظهر بيانات DappRadar أن حجم معاملات NFT الإجمالي عبر مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 كان فقط 17 مليون دولار، مع أن Decentraland تعاملت مع 416,000 دولار فقط في معاملات الأراضي الربع سنوية (1,113 معاملة)—وهو انهيار شبه كامل مقارنة بمبيعات القطع الفردية التي كانت تصل لملايين الدولارات في 2021. عدد المستخدمين النشطين يوميًا يتراوح بين المئات والآلاف القليلة، باستثناء الأحداث الخاصة.
تستمر هذه الفرق من خلال حوكمة DAO وشراكات العلامات التجارية. أطلقت Decentraland صندوق محتوى بقيمة 8.2 مليون دولار في 2025 لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف. وتعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لإنشاء مناطق افتراضية ذات طابع حول حقوق “The Walking Dead”. ومع ذلك، فإن هذه الجهود تبدو تدريجية مقابل فجوة الثقة الهيكلية.
تلقت هذه القطاع ضربة ملحوظة في نوفمبر 2025 عندما فتحت Yuga Labs (شركة BAYC) مشروع Otherside، وهو جهد تطوير استمر ثلاث سنوات ولم يتطلب NFT للدخول. جذب الإطلاق على الويب عشرات الآلاف من المستخدمين إلى منطقة Koda Nexus—وهو لحظة نادرة لنشاط حقيقي في ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي التي تسمح للمستخدمين ببناء مشاهد ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. ومع ذلك، حتى هذا النجاح يبدو معزولًا مقابل تصور القطاع كأنه مضارب ومنفصل عن احتياجات المستخدمين الحقيقية.
درس الخاسر: عندما يكون الوجه العام للتقنية مرادفًا للخسائر المالية والمضاربة، فإن إعادة التسمية عبر تحسين المحتوى وتجربة المستخدم لا يمكن أن تعيد الثقة السائدة بسرعة. يتطلب الأمر سنوات لإعادة بناء مصداقية الميتافيرس المبني على العملات الرقمية.
الأجهزة والحوسبة المكانية: ديناميكيات سوق منقسمة
شهد سوق أجهزة XR في 2025 نمطًا “حار من الطرفين، بارد في الوسط”. أطلقت Apple Vision Pro، نظارة الواقع المختلط بقيمة 3,499 دولار، محفزة الابتكار وتطوير النظام البيئي (تحديثات visionOS، إشاعات عن تحسين الأجهزة) لكنها لا تزال مقتصرة على المستخدمين الأوائل، حيث اعترف تيم كوك بأنها ليست موجهة للجمهور العام.
على العكس، حققت Meta Quest 3 ونظارات Ray-Ban Meta الذكية انتشارًا واسعًا. تظهر بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025. لاقت نظارات Ray-Ban الخفيفة، التي تشبه النظارات الشمسية العادية وتقدم ميزات مدعومة بالذكاء الاصطناعي، صدى قويًا مع الشباب الحضري. وصلت شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025 (بنمو 39.2% على أساس سنوي)، مع دفع النظارات الذكية الخفيفة حجم السوق.
واجهت Sony’s PlayStation VR2 تباطؤًا في الاعتماد، وخضعت لخفض سعر بين 150 و200 دولار في مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. أدى ذلك إلى زيادة مبيعات العطلات، وبلغت المبيعات التراكمية نحو 3 ملايين وحدة بنهاية العام.
بالنظر إلى المستقبل، أشار كل من Meta وApple إلى أولوية حاسمة: دمج الذكاء الاصطناعي مع XR. ركزت Meta على التحكم الصوتي في إنشاء المشاهد والأشياء؛ واستكشفت Apple دمج Vision Pro مع مساعدي الذكاء الاصطناعي لتفاعل أكثر طبيعية. من المتوقع أن يُسرع اعتماد المعايير الصناعية—مثل انتشار OpenXR بشكل أوسع—تحسين التوافق بين الأجهزة خلال 2026.
رؤية السوق: الأجهزة المتوسطة المدى، التي توفر فائدة عملية يومية (التصوير، التواصل)، تفوقت على نظارات الغمر الفاخرة والمعدات المهنية المتخصصة. مستقبل أجهزة الميتافيرس يميل نحو التوافق مع الإلكترونيات الاستهلاكية السائدة بدلاً من الألعاب المتخصصة.
الصور الرمزية والهوية الافتراضية: بداية التسويق
تحتل منصات الصور الرمزية مكانة وسطية—لا تحقق نجاحات فلكية مثل الألعاب، ولا تواجه تحديات كبيرة مثل الواقع الافتراضي الاجتماعي الخالص. منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية، جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا بحلول 2025، مع غالبية المستخدمين من جيل Z الذين ينشئون صورًا رمزية ثلاثية الأبعاد مخصصة ويشاركون في تعاونات مع علامات تجارية فاخرة (Gucci، Dior) ومجموعات K-pop. أثبت هذا النموذج مرونته من خلال شراكات الموضة والترفيه، مما حافظ على التفاعل بعد الجائحة.
Ready Player Me (RPM)، أداة إنشاء الصور الرمزية عبر المنصات، جذب اهتمامًا كبيرًا بعد استحواذ Netflix عليها في أواخر 2025. جمعت RPM حوالي 72 مليون دولار (من مستثمرين مثل a16z) وأتاحت للمطورين دمج الصور الرمزية المتوافقة عبر عوالم افتراضية متعددة. تنوي Netflix الاستفادة من تكنولوجيا RPM لتوفير صور رمزية موحدة لمستخدميها عبر مجموعة ألعابها المتوسعة، ثم دمج خدمة الصور الرمزية العامة لـ RPM بحلول أوائل 2026.
أطلقت Meta صورًا رمزية أكثر واقعية “Codec Avatars” في Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح نشرها عبر Facebook وInstagram وQuest. وأعلنت أيضًا عن صور رمزية للمشاهير مدعومة بالذكاء الاصطناعي لإشراك المستخدمين في Messenger، بهدف دمج الهوية الرقمية عبر نظامها البيئي بالكامل.
Snapchat، الذي يضم أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، يواصل تحسين Bitmoji عبر اختبار أدوات توليد المحتوى بالذكاء الاصطناعي وإطلاق متجر أزياء.
رؤية الصور الرمزية: فرصة الصور الرمزية في الميتافيرس أقل عن كونها عوالم غامرة مستقلة، وأكثر عن الهوية الرقمية الموحدة القابلة للنقل عبر الألعاب، والتواصل، والتجارة—وهو عرض قيمة مختلف تمامًا.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
ميتافيرس في 2025: حكاية حقائق متباينة
مع بداية عام 2026، كشفت صناعة الميتافيرس التي أسرت عشاق التكنولوجيا والمستثمرين قبل بضع سنوات فقط عن واقع مختلف تمامًا عن الرؤية اليوتوبية التي كانت تُتصور سابقًا. بدلاً من حدود افتراضية موحدة، يظهر مشهد الميتافيرس الآن انقسامًا عميقًا—بعض القطاعات تزدهر بمشاركة مستخدمين قياسية وربحية عالية، في حين أن قطاعات أخرى تعاني من انخفاض النشاط وتشكك المستخدمين. هذا الاستقطاب يحدد مسيرة الميتافيرس خلال عام 2025 ويشير إلى دروس مهمة حول التجارب الافتراضية التي تتناغم حقًا مع المستخدمين.
النقاط المضيئة: حيث تنجح تطبيقات الميتافيرس
أنظمة الألعاب تهيمن رغم ابتعادها عن علامة “الميتافيرس”
أكثر أجزاء الميتافيرس مرونة وإنتاجية اقتصاديًا تظل منصات الألعاب الغامرة. في 2025، أظهرت عوالم الألعاب التي ينشئها المستخدمون (UGC) زخمًا واضحًا. Roblox، المعيار الصناعي، وصل إلى ذروته الجديدة: 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا في الربع الثالث من 2025 (بنمو 70% على أساس سنوي) وإيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار (بنمو 48%). تؤكد هذه الأرقام أن النموذج الهجين بين الألعاب والاجتماعية لا يزال يأسر الجماهير بقوة تأثيرات الشبكة.
لكن مفارقة ساخرة تصف هذا النجاح: المنصات الرائدة تتجنب عمدًا تسمية نفسها بـ"الميتافيرس". Roblox يركز على “أسواق الألعاب”، “نظم المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية"، نادرًا ما يستخدم مصطلح الميتافيرس. Epic Games’ Fortnite تتخذ موقفًا مختلفًا—الرئيس التنفيذي تيم سويني يدعو علنًا لبناء “ميتافيرس مفتوح” مع نظم رقمية قابلة للتشغيل البيني، مشيرًا إلى أن 40% من لعب Fortnite يحدث في محتوى من إنشاء طرف ثالث. سلسلة مهرجانات الموسيقى على المنصة، التي تشمل Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وBLACKPINK’s Lisa، توضح كيف يمكن للعوالم الغامرة أن تصبح أماكن ترفيهية شرعية لعشرات الملايين من المستخدمين المتزامنين.
ومن الجدير بالذكر أن Minecraft، الذي كان يُعتبر ركيزة للميتافيرس، قلل من حضوره الافتراضي في 2025 عبر إيقاف دعم VR وMR، مما يشير إلى أن هذا العملاق في الألعاب يرى مستقبله في المنصات التقليدية بدلاً من الأجهزة الغامرة.
درس الفائز: المجتمعات الكبيرة والمشاركة التي تدعمها اقتصاديات المبدعين الحقيقية تثبت أنها لاصقة؛ العلامات التجارية المصطنعة للميتافيرس غالبًا ما تردع بدلاً من جذب الاعتماد السائد.
الميتافيرس الصناعي يظهر كحافز للقيمة الحقيقية
بينما تكافح مشاريع الميتافيرس الموجهة للمستهلكين مع الثقة، أصبح القطاع المؤسسي بهدوء الجبهة الأكثر إنتاجية. قُيم سوق الميتافيرس الصناعي بنحو 48.2 مليار دولار في 2025 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى 600 مليار دولار. هذا ليس سوقًا تخمينيًا—الشركات تُبلغ عن عائد استثمار ملموس.
اعتمد عمالقة التصنيع الآن على تقنيات الميتافيرس كأدوات تشغيل أساسية. تيوتا، TSMC، وفوكسكون يستخدمون منصة NVIDIA’s Omniverse لبناء نسخ رقمية للمصانع، وتحسين تخطيطات الإنتاج، وتسريع تدريب الذكاء الاصطناعي. BMW وسعت مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لتقليل وقت طرح الطراز الجديد بنسبة 30%. بوينج استخدمت HoloLens وتقنية التوأم الرقمي لتصميم مكونات الطيران، مما قلل من أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. وأبلغ مشغل نووي فرنسي أن التدريب على السلامة باستخدام الواقع الافتراضي قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%.
كشف استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تختبر أو تنفذ حلول الميتافيرس الصناعية. مشاريع المدن الرقمية المدعومة من الحكومات، بما في ذلك النموذج الوطني ثلاثي الأبعاد المعزز في سنغافورة والبنية التحتية للميتافيرس في NEOM بالسعودية، تؤكد هذا الاتجاه.
درس الفائز: عندما تعالج الأدوات الافتراضية مباشرة مشكلات أعمال ملموسة—مثل تقليل التكاليف، تقليل الأخطاء، وفعالية التدريب—يصبح الميتافيرس ضرورة تشغيلية وليس مجرد ترف.
القطاعات التي تعاني: الاحتكاك، الشك، حواجز الاعتماد
المساحات الاجتماعية الافتراضية تبحث عن هدف ومستخدمين
Horizon Worlds من Meta، الذي كان يُتصور كمنتج الميتافيرس الرائد للشركة، أصبح عبرة تحذيرية. المستخدمون النشطون شهريًا لا يزالون أقل من 200,000—رقم تافه مقارنة بمليارات فيسبوك. اعترفت الشركة في 2025 بأنها بحاجة لإثبات أن منصات التواصل الاجتماعي في الميتافيرس يمكنها الحفاظ على التفاعل والربحية؛ وإلا فإن الاستثمار المستمر الضخم يصبح غير مبرر. استراتيجيتها: التوسع إلى منصات الهاتف المحمول والويب، والاستثمار في المحتوى الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي وNPCs، وتقوية الاندماج مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف الاكتساب.
القطاع الأوسع للمجتمع في الميتافيرس يظهر تباينًا شديدًا. VRChat، المجتمع الموجه، وصل إلى ذروته بـ130,000 مستخدم متزامن خلال رأس السنة 2025، مع نمو يزيد عن 30% بين 2024 و2025، مما يوضح أن المنصات المفتوحة والصديقة للمبدعين يمكن أن تحافظ على حيويتها. Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار، أعلنت عن تقليص القوى العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025، بعد فشلها في الحفاظ على تجارب مستخدمين عالية الجودة مع توسعها إلى الهاتف المحمول والكونسول. اعترف أحد المؤسسين أن المحتوى منخفض الجودة من المستخدمين غير الرسميين على الهواتف المحمولة أضعف معدل الاحتفاظ والإيرادات، وأن أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي لم تكن كافية لسد الفجوة.
درس الخاسر: المساحات الافتراضية التي تفتقر لمحتوى عالي الجودة وقيمة اجتماعية حقيقية تفقد المستخدمين بسرعة، بغض النظر عن مستوى التكنولوجيا. لقد أصبح الطابع الجديد للتواصل الاجتماعي الافتراضي قديمًا.
عوالم الميتافيرس المبنية على العملات الرقمية تحمل آثار الإفراط التاريخي
لا يوجد قطاع في الميتافيرس يحمل عبئًا تاريخيًا أثقل من العوالم الافتراضية المبنية على البلوكشين. Decentraland وThe Sandbox، اللتان كانتا رمزين لملكية العقارات الرقمية المدعومة بـNFT، تظهر الآن خصائص أشباح المدينة. تُظهر بيانات DappRadar أن حجم معاملات NFT الإجمالي عبر مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 كان فقط 17 مليون دولار، مع أن Decentraland تعاملت مع 416,000 دولار فقط في معاملات الأراضي الربع سنوية (1,113 معاملة)—وهو انهيار شبه كامل مقارنة بمبيعات القطع الفردية التي كانت تصل لملايين الدولارات في 2021. عدد المستخدمين النشطين يوميًا يتراوح بين المئات والآلاف القليلة، باستثناء الأحداث الخاصة.
تستمر هذه الفرق من خلال حوكمة DAO وشراكات العلامات التجارية. أطلقت Decentraland صندوق محتوى بقيمة 8.2 مليون دولار في 2025 لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف. وتعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لإنشاء مناطق افتراضية ذات طابع حول حقوق “The Walking Dead”. ومع ذلك، فإن هذه الجهود تبدو تدريجية مقابل فجوة الثقة الهيكلية.
تلقت هذه القطاع ضربة ملحوظة في نوفمبر 2025 عندما فتحت Yuga Labs (شركة BAYC) مشروع Otherside، وهو جهد تطوير استمر ثلاث سنوات ولم يتطلب NFT للدخول. جذب الإطلاق على الويب عشرات الآلاف من المستخدمين إلى منطقة Koda Nexus—وهو لحظة نادرة لنشاط حقيقي في ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي التي تسمح للمستخدمين ببناء مشاهد ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. ومع ذلك، حتى هذا النجاح يبدو معزولًا مقابل تصور القطاع كأنه مضارب ومنفصل عن احتياجات المستخدمين الحقيقية.
درس الخاسر: عندما يكون الوجه العام للتقنية مرادفًا للخسائر المالية والمضاربة، فإن إعادة التسمية عبر تحسين المحتوى وتجربة المستخدم لا يمكن أن تعيد الثقة السائدة بسرعة. يتطلب الأمر سنوات لإعادة بناء مصداقية الميتافيرس المبني على العملات الرقمية.
الأجهزة والحوسبة المكانية: ديناميكيات سوق منقسمة
شهد سوق أجهزة XR في 2025 نمطًا “حار من الطرفين، بارد في الوسط”. أطلقت Apple Vision Pro، نظارة الواقع المختلط بقيمة 3,499 دولار، محفزة الابتكار وتطوير النظام البيئي (تحديثات visionOS، إشاعات عن تحسين الأجهزة) لكنها لا تزال مقتصرة على المستخدمين الأوائل، حيث اعترف تيم كوك بأنها ليست موجهة للجمهور العام.
على العكس، حققت Meta Quest 3 ونظارات Ray-Ban Meta الذكية انتشارًا واسعًا. تظهر بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025. لاقت نظارات Ray-Ban الخفيفة، التي تشبه النظارات الشمسية العادية وتقدم ميزات مدعومة بالذكاء الاصطناعي، صدى قويًا مع الشباب الحضري. وصلت شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025 (بنمو 39.2% على أساس سنوي)، مع دفع النظارات الذكية الخفيفة حجم السوق.
واجهت Sony’s PlayStation VR2 تباطؤًا في الاعتماد، وخضعت لخفض سعر بين 150 و200 دولار في مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. أدى ذلك إلى زيادة مبيعات العطلات، وبلغت المبيعات التراكمية نحو 3 ملايين وحدة بنهاية العام.
بالنظر إلى المستقبل، أشار كل من Meta وApple إلى أولوية حاسمة: دمج الذكاء الاصطناعي مع XR. ركزت Meta على التحكم الصوتي في إنشاء المشاهد والأشياء؛ واستكشفت Apple دمج Vision Pro مع مساعدي الذكاء الاصطناعي لتفاعل أكثر طبيعية. من المتوقع أن يُسرع اعتماد المعايير الصناعية—مثل انتشار OpenXR بشكل أوسع—تحسين التوافق بين الأجهزة خلال 2026.
رؤية السوق: الأجهزة المتوسطة المدى، التي توفر فائدة عملية يومية (التصوير، التواصل)، تفوقت على نظارات الغمر الفاخرة والمعدات المهنية المتخصصة. مستقبل أجهزة الميتافيرس يميل نحو التوافق مع الإلكترونيات الاستهلاكية السائدة بدلاً من الألعاب المتخصصة.
الصور الرمزية والهوية الافتراضية: بداية التسويق
تحتل منصات الصور الرمزية مكانة وسطية—لا تحقق نجاحات فلكية مثل الألعاب، ولا تواجه تحديات كبيرة مثل الواقع الافتراضي الاجتماعي الخالص. منصة ZEPETO من NAVER Z في كوريا الجنوبية، جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا بحلول 2025، مع غالبية المستخدمين من جيل Z الذين ينشئون صورًا رمزية ثلاثية الأبعاد مخصصة ويشاركون في تعاونات مع علامات تجارية فاخرة (Gucci، Dior) ومجموعات K-pop. أثبت هذا النموذج مرونته من خلال شراكات الموضة والترفيه، مما حافظ على التفاعل بعد الجائحة.
Ready Player Me (RPM)، أداة إنشاء الصور الرمزية عبر المنصات، جذب اهتمامًا كبيرًا بعد استحواذ Netflix عليها في أواخر 2025. جمعت RPM حوالي 72 مليون دولار (من مستثمرين مثل a16z) وأتاحت للمطورين دمج الصور الرمزية المتوافقة عبر عوالم افتراضية متعددة. تنوي Netflix الاستفادة من تكنولوجيا RPM لتوفير صور رمزية موحدة لمستخدميها عبر مجموعة ألعابها المتوسعة، ثم دمج خدمة الصور الرمزية العامة لـ RPM بحلول أوائل 2026.
أطلقت Meta صورًا رمزية أكثر واقعية “Codec Avatars” في Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح نشرها عبر Facebook وInstagram وQuest. وأعلنت أيضًا عن صور رمزية للمشاهير مدعومة بالذكاء الاصطناعي لإشراك المستخدمين في Messenger، بهدف دمج الهوية الرقمية عبر نظامها البيئي بالكامل.
Snapchat، الذي يضم أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، يواصل تحسين Bitmoji عبر اختبار أدوات توليد المحتوى بالذكاء الاصطناعي وإطلاق متجر أزياء.
رؤية الصور الرمزية: فرصة الصور الرمزية في الميتافيرس أقل عن كونها عوالم غامرة مستقلة، وأكثر عن الهوية الرقمية الموحدة القابلة للنقل عبر الألعاب، والتواصل، والتجارة—وهو عرض قيمة مختلف تمامًا.