«نهاية الميتافيرس» ليست «إعادة تشكيل الميتافيرس» — قراءة خريطة صناعة 2025

مع اقتراب نهاية عام 2025، يمر قطاع الميتافيرس بمرحلة “إعادة تنظيم” وليس “نهاية”. بعد طفرة المضاربة في 2021 وتراجع 2022، وصل سوق الميتافيرس إلى مرحلة تطور معقدة تتميز بتباين واضح بين المناطق، وليس مجرد تراجع سطحي.

لقد تلاشى الحماس السابق، لكن القطاع لم يختف تمامًا. بل، في بعض المناطق، حقق نموًا غير متوقع، في حين تواجه مناطق أخرى ركودًا شديدًا. هذا الاختلال هو السمة الأهم لقطاع الميتافيرس في 2025.

لماذا ستبقى منطقة الألعاب—ما تشير إليه 1,515,000,000 مستخدم نشط يوميًا في Roblox

منصات الألعاب الغامرة هي المنطقة الأكثر نضجًا والأكثر نجاحًا في قطاع الميتافيرس. سجلت Roblox في الربع الثالث من 2025 متوسط ​​عدد المستخدمين النشطين يوميًا 1,515 مليون (زيادة بنسبة 70% عن نفس الفترة من العام السابق)، وبلغت إيرادات الربع 1.36 مليار دولار (زيادة بنسبة 48% عن العام السابق). يثبت هذا الرقم أن نموذج المحتوى الذي يدمج الألعاب والتفاعل الاجتماعي لا يزال يحتفظ بجاذبية عالية.

ومع ذلك، من المثير للاهتمام أن Roblox لم تعد تركز على لقب “ميتافيرس”. أصبحت قصتها كشركة تتعلق بـ"السوق العالمية للألعاب" و"المنصات وبيئة المبدعين" أكثر وضوحًا، مما يشير إلى تحول استراتيجي في الاتجاه.

أيضًا، تحافظ Fortnite على ملايين المستخدمين شهريًا، لكن مطورها Epic Games يتبع نهجًا مختلفًا. أعلن مؤسسها ومديرها التنفيذي تيم سويني في نوفمبر 2025 عن شراكة مع محرك الألعاب Unity، بهدف بناء ميتافيرس مفتوح ومتوافق. وفقًا للإعلان، يقضي 40% من وقت لعب Fortnite على محتوى من طرف ثالث، مما يدمج وظائف ميتافيرس بشكل فعلي.

من ناحية أخرى، تراجعت Minecraft، التي كانت تعتبر عملاق الميتافيرس، بشكل استراتيجي. بعد مارس 2025، توقفت دعم أجهزة VR/MR، مما أكد انسحابها من الأجهزة الغامرة. الدرس هو أن حتى المنصات الكبرى لا يمكنها مقاومة اتجاهات السوق.

ختامًا، نجت مناطق الألعاب من خلال التخلص من لقب “ميتافيرس”، مما يضمن وصولها إلى سوق أوسع. وهو ما يعكس تراجع جاذبية مفهوم الميتافيرس نفسه.

عصر الشتاء في ميتافيرس التواصل الاجتماعي—ما تعنيه نموا VRChat وصعوبة Horizon

دخل قطاع التواصل الاجتماعي الافتراضي في الميتافيرس مرحلة ركود عام 2025. تلاشت حداثة التجربة الاجتماعية في الفضاء الافتراضي، وأصبح السوق يبحث عن حالات استخدام واقعية.

تواجه Horizon Worlds من Meta صعوبات كبيرة، حيث انخفض عدد المستخدمين النشطين شهريًا إلى أقل من 200,000، وهو فشل واضح مقارنةً بمئات الملايين من المستخدمين على فيسبوك. اعترفت Meta في مؤتمرها لعام 2025 أن المنصة لم تثبت قدرتها على الاحتفاظ بالمستخدمين وتحقيق الربحية، مع إشارة إلى صعوبة الاستمرار في استثمار ضخم.

الاستراتيجية التي يجب أن تتبعها Meta هي التحرر من الاعتماد على أجهزة VR. على الرغم من أن التقارير تشير إلى أن المستخدمين عبر الهواتف المحمولة والويب زادوا بمقدار 4 أضعاف خلال عام، إلا أن النمو لا يزال بعيدًا عن الانفجار.

وفي المقابل، حققت منصة VRChat، وهي منصة تواصل اجتماعي قديمة، نموًا غير متوقع. خلال عيد رأس السنة 2025، تجاوز عدد المستخدمين المتصلين في آن واحد 130,000، ومن المتوقع أن يزيد عدد المستخدمين بنسبة تتجاوز 30% بين 2024 و2025. سبب نجاحها هو قوة المجتمع الأساسي وازدياد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، خاصة في أسواق مثل اليابان.

أما Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار، فقد تدهورت بسرعة. في أغسطس 2025، أعلنت عن تسريح أكثر من نصف موظفيها، مع مواجهة حدود النمو. فشلها في التعامل مع تدفق المحتوى منخفض الجودة من المستخدمين على الهواتف المحمولة أدى إلى انخفاض معدلات الاحتفاظ والإيرادات.

في مجال ميتافيرس التواصل الاجتماعي، تتجه الاستثمارات نحو المحتوى الذي يُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي، مع تجارب مثل إدخال شخصيات ذكية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي في غرف الدردشة، وتوليد مساحات افتراضية مخصصة باستخدام نماذج GPT. ومع ذلك، فإن هذه المبادرات الثورية ستحتاج إلى وقت لتؤثر على السوق.

سوق أجهزة XR—الهيكل “حار في الطرفين، بارد في الوسط”

شهد سوق أجهزة XR في 2025 تباينًا واضحًا، مع تركيز الاستثمارات على المنتجات الفاخرة والمنخفضة السعر، بينما يعاني السوق المتوسط من ضعف.

جهاز Apple Vision Pro بسعر 3,499 دولار، وإنتاجه المحدود، أدى إلى مبيعات محدودة. قال تيم كوك، الرئيس التنفيذي، إن Vision Pro ليس موجهًا للسوق الجماهيرية، وإنما للمستخدمين الأوائل. ومع ذلك، تواصل Apple استثمارها في تطوير النظام البيئي، مع تحديثات لنظام visionOS وتحسينات في المعالجات.

أما في السوق الجماهيرية، تسيطر Meta بشكل كبير. سجلت Quest 3 مبيعات جيدة خلال موسم العطلات 2024 و2025، ووفقًا لبيانات IDC، فإن Meta تسيطر على حوالي 60.6% من سوق أجهزة AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025.

خفضت Sony سعر PlayStation VR2 إلى 399.99 دولار في مارس 2025، بهدف زيادة المبيعات، ومن المتوقع أن تصل إلى حوالي 3 ملايين وحدة بحلول نهاية 2025. لكن قيود التوافق مع الحواسيب والأجهزة المنزلية تحد من النمو.

اتجاه آخر مهم في 2025 هو الظهور السريع للنظارات الذكية للمستهلكين. تعاون Meta مع Ray-Ban لإنتاج “Ray-Ban Meta Smart Glasses (الجيل الثاني)”، الذي يدمج أول شاشة مدمجة ويقدم وظائف AR أساسية. تصميمها يشبه النظارات الشمسية العادية، مع وظائف عملية مثل التصوير والذكاء الاصطناعي، مما جذب الشباب في المدن. وفقًا لتقرير IDC، من المتوقع أن تصل شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة قدرها 39.2% عن العام السابق.

في مؤتمر Meta Connect 2025، تم التأكيد على دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي مع XR، حيث يمكن للمستخدمين الآن إنشاء مشاهد وأشياء افتراضية عبر الصوت، مما يشير إلى أن AI+XR سيكون هدفًا استثماريًا رئيسيًا في 2026. كما أن معيار OpenXR أصبح مدعومًا على نطاق واسع، مما يعزز التوافق بين المنصات المختلفة.

تسريع تجارية الإنسان الرقمي—ما تظهره ZEPETO وReady Player Me من إمكانيات

دخل مجال الهوية الرقمية والأفاتار في الميتافيرس مرحلة تجارية. تجاوزت ZEPETO، التي تركز على جيل الـZ وخاصة النساء، 400 مليون مستخدم مسجل، و2 مليون نشط شهريًا. في 2025، أطلقت تعاونات مع علامات تجارية فاخرة مثل Gucci وDior، وطرحت ملابس رقمية حصرية، ونظمت لقاءات افتراضية مع معجبين من نجوم الكي-بوب. وفقًا لإعلان رسمي من Naver Z، بلغ عدد المستخدمين النشطين شهريًا لمنتجاتها 49.4 مليون، مما يعكس تعافيًا بعد الجائحة.

تم شراء Ready Player Me (RPM) من قبل Netflix في النصف الثاني من 2025. منذ تأسيسها في 2020، جمعت حوالي 72 مليون دولار من شركات مثل a16z، وركزت على توفير أدوات لإنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد متوافقة عبر عوالم افتراضية متعددة. قبل الاستحواذ، كان يستخدم SDK الخاص بـ RPM أكثر من 6,500 مطور. بعد الاستحواذ، تخطط Netflix لدمج تقنية RPM في أعمال الألعاب، بحيث يمكن للمستخدمين استخدام شخصية افتراضية موحدة عبر ألعاب مختلفة.

كما ركزت Snapchat على تعزيز Bitmoji، واختبرت تطبيقات الذكاء الاصطناعي، وأطلقت متجرًا للأزياء. واستثمرت Meta في أنظمة الأفاتار الخاصة بها، مع تقديم “Codec Avatar” أكثر واقعية على Quest وتطبيقات التواصل الاجتماعي.

لماذا يحقق الميتافيرس الصناعي أنجح النتائج

بينما يواجه الميتافيرس الاستهلاكي صعوبات، يحقق الميتافيرس الصناعي نتائج ملموسة. من المتوقع أن تصل قيمة سوق الميتافيرس الصناعي في 2025 إلى حوالي 48.2 مليار دولار، وتنمو بمعدل سنوي قدره 20.5% بين 2025 و2032، لتصل إلى 600 مليار دولار بحلول 2032.

يتم اعتماد منصة NVIDIA Omniverse على نطاق واسع من قبل شركات تصنيع كبرى مثل Toyota وTSMC وFoxconn، التي تستخدمها لبناء نسخ رقمية لمصانعها، وتحسين خطوط الإنتاج، وتدريب الذكاء الاصطناعي. تعمل شركات برمجيات صناعية مثل Ansys وSiemens وCadence مع NVIDIA على وضع معايير البيانات والتصور.

وفقًا لدراسة من Siemens، 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تخطط لاستخدام حلول الميتافيرس الصناعية، مع نتائج ملموسة مثل:

  • BMW: تقليل وقت إطلاق منتجات جديدة بنسبة 30% باستخدام النسخ الرقمية
  • Boeing: تقليل أخطاء تصميم أجزاء الطيران المعقدة بنسبة تقارب 40% باستخدام HoloLens والنسخ الرقمية
  • مستشفيات أمريكية متعددة: استخدام VR للعلاج، مثل نظام RelieVRx، لمساعدة المرضى على التعافي

يؤمن 84% من خبراء الرعاية الصحية أن AR/VR لها تأثير إيجابي على القطاع، وتستخدم شركات طاقة متعددة VR في تدريبات بيئات خطرة، وتستخدم شركات لوجستية نظارات AR لإدارة المستودعات. على سبيل المثال، أبلغت شركة الطاقة النووية الفرنسية عن تقليل حوادث الموظفين الجدد بنسبة تزيد على 20% بفضل التدريب باستخدام VR.

السبب الرئيسي لنجاح الميتافيرس الصناعي هو تحقيق عائد استثمار حقيقي، وليس مجرد دعاية. ومع ذلك، فإن نقص التوافق بين البائعين، ووجود أكوام من البيانات، والمخاوف الأمنية، لا تزال تجعل العديد من التطبيقات في مرحلة إثبات المفهوم أو صغيرة جدًا.

“الماضي الثقيل” و"الانتعاش الصعب" لNFT وميتافيرس الأصول الرقمية

يعاني ميتافيرس العملات الرقمية وNFT من عبء تاريخي ثقيل. بعد فقاعة 2022-2023، تراجع المضاربة بسرعة.

وفقًا لبيانات DappRadar، بلغ حجم تداول NFT في مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 حوالي 17 مليون دولار فقط، وبلغ حجم تداول أراضي Decentraland في الربع 416,000 دولار (1,113 صفقة). بالمقارنة مع معاملات الأراضي التي كانت تصل إلى ملايين الدولارات في 2021، هناك فرق شاسع.

في Decentraland، يقل عدد المستخدمين النشطين يوميًا عن 1,000، ويصل عدد المستخدمين المتصلين في نفس الوقت إلى بضع مئات أو بضعة آلاف، ويقتصر على أحداث كبيرة فقط. هذا الظاهرة يُطلق عليها “المدن المهجورة”، وتظهر أيضًا في The Sandbox.

تعمل فرق المشاريع على الحفاظ على المجتمع، حيث أنشأت Decentraland صندوق محتوى بقيمة 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف. كما عقدت شركة The Sandbox شراكة مع Universal Pictures لإطلاق مناطق افتراضية مستوحاة من IPs مثل “Walking Dead”.

أما أكبر حدث في 2025 فكان الإطلاق الرسمي لعالم Yuga Labs “Otherside”، الذي استغرق 3 سنوات في التطوير. في نوفمبر، اجتذب إطلاقه في اليوم الأول آلاف المستخدمين إلى المنطقة الجديدة “Koda Nexus”، مما يعكس شعبية نادرة في مجال ميتافيرس Web3. كما دمجت Yuga Labs أدوات توليد عوالم AI، بحيث يمكن للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار.

لكن، بشكل عام، يواجه هذا المجال جدار الثقة في الوعي العام، مع أفكار مسبقة عن “المضاربة على الأصول”، و"الانفصال عن الاحتياجات الحقيقية"، و"ضعف تجربة المستخدم". من غير المحتمل أن يتم كسر هذه المفاهيم بسرعة، ويظل كسب ثقة المستخدمين السائدين تحديًا كبيرًا.

مستقبل صناعة الميتافيرس في 2026

عند استعراض 2025، يتضح أن قطاع الميتافيرس في مرحلة “إعادة تنظيم” وليس “نهاية”. جاذبية مفهوم الميتافيرس نفسه تتراجع، لكن تقنياته وفلسفته تتوزع وتتغلغل في مجالات متعددة.

التوقعات المستقبلية تشمل:

تزايد التباين بين المناطق: استمرار نمو الألعاب والميتافيرس الصناعي، بينما يتراجع ميتافيرس العملات الرقمية والتواصل الاجتماعي.

الابتعاد عن لقب “ميتافيرس”: الشركات التي ستبقى تركز على حالات استخدام محددة، مثل الألعاب، والأدوات الصناعية، والنظارات الذكية، بدلاً من التسمية العامة.

تسريع دمج AI+XR: سيصبح التوليد بواسطة الذكاء الاصطناعي والتقنيات الصلبة XR من الاتجاهات الرئيسية، مع تركيز استثمارات جديدة.

توحيد المعايير والتوافق بين الأنظمة: انتشار معيار OpenXR، مما يعزز التوافق بين المنصات المختلفة، ويدفع نحو سوق موحدة.

فهم أن الميتافيرس ليس “نهاية” بل “إعادة تنظيم” هو دليل مهم لصانعي القطاع. فقط الشركات التي تركز على الاحتياجات الحقيقية وخلق القيمة، وسط الموارد المحدودة، ستبقى على قيد الحياة، في زمن يظل فيه الاختيار الصعب مستمرًا حتى 2026.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت