داخل رحلة The Sandbox من لعبة موبايل إلى عملاق الميتافيرس

باختصار

يعتقد سيباستيان بورجيه أن NFTs يمكن أن تحدث ثورة في مجال الألعاب. يشارك رحلته في Web3، وتطور ألعاب البلوكشين، والإمكانات المتاحة لمبدعي العوالم الافتراضية.

داخل رحلة ساندبوكس من لعبة موبايل إلى عملاق الميتافيرس

قبل فترة طويلة من أن أصبحت The Sandbox رائدة في عالم الميتافيرس، كان سيباستيان بورجيه لاعبًا مهووسًا بكل جهاز جديد وتقنية. اكتشاف عرضي لـ CryptoKitties في عام 2017 أقنعه بأن NFTs يمكن أن تغير ألعاب الفيديو إلى الأبد. في هذه المقابلة، يشارك رحلته في Web3، وتطور ألعاب البلوك تشين، ولماذا سيزدهر المبدعون يومًا ما في العوالم الافتراضية.

هل يمكنك من فضلك مشاركة رحلتك إلى Web3؟

أعتقد أن رحلتي إلى Web3 بدأت حقًا في عام 2017. لقد كنت دائمًا فضوليًا وجذابًا للتقنيات الجديدة. كعالم تكنولوجيا، كنت أشتري الأجهزة الجديدة، أو وحدات التحكم، أو الأجهزة في اليوم الأول الذي يتم فيه إصدارها. استكشفت تقنيات مثل الند للند، وبث السحاب، وتخزين الوسائط عبر الإنترنت، وألعاب الهاتف المحمول في أقرب وقت ممكن.

بدأت مع بيتكوين في عام 2017، مستكشفًا البروتوكولات، وإثبات العمل، والتعدين، وما إلى ذلك. في نفس العام، اكتشفت لعبة تسمى CryptoKitties. كنت مفتونًا بها لأنني كنت قد قضيت بالفعل ست سنوات في العمل في ألعاب الهواتف المحمولة مع الشركات الناشئة السابقة لي. في الألعاب المجانية، نقوم عادةً بتحليل العناوين الجديدة أو الناجحة لفهم كيفية عملها.

عندما نظرت إلى CryptoKitties، أدركت أنها كانت أول لعبة تحتوي على NFTs، ورأيت أن البلوكتشين وNFTs هما حل لمشكلة كنت أواجهها في The Sandbox، التي كانت في ذلك الوقت مجرد لعبة موبايل. كان أفضل منشئينا يغادرون باستمرار لأنه لم يكن هناك طريقة للاحتفاظ بهم من خلال تحقيق الدخل. كان بإمكاننا منحهم الاعتراف والشهرة الاجتماعية، لكننا لم نكن قادرين على دفع الأموال لهم أو مشاركة الإيرادات.

هذا الإدراك سرّع رحلتي إلى Web3. في عام 2018، بدأنا ببناء نسخة جديدة من The Sandbox: ثلاثية الأبعاد ومتعددة اللاعبين، ومع البلوكشين في جوهرها، بما في ذلك NFTs للأراضي، والأفاتار، وجميع أنواع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، بالإضافة إلى رمزنا الأصلي. في عام 2019، استحوذت علينا Animoca Brands، كما أصبحت رئيس تحالف ألعاب البلوكشين، حيث نمت من 30 إلى أكثر من 600 عضو. منذ ذلك الحين، كنت مكرسًا بالكامل لـ Web3، بناءً، وتعليمًا، ولعبًا، والعيش في النظام البيئي كل يوم.

ماذا يعني "المرح" في ألعاب البلوكشين مقارنة بالألعاب التقليدية؟ وهل الصناعة مخطئة في ذلك؟

الألعاب هي منتجات ترفيهية، مما يعني أنها تتطلب الإبداع، لكنها تحتاج أيضًا إلى بيانات قوية، وفهم واضح للجمهور، وأنظمة تبقي اللاعبين مشغولين حتى تظل الألعاب قابلة للاستمرار اقتصاديًا. في صناعة الألعاب، فإن حوالي 20% فقط من العناوين التي هي قيد التطوير تُطلق، وأقل من 10% من تلك العناوين تستمر لأكثر من أربع سنوات.

المرح ليس مجرد الضحك أو الاستمتاع بشيء لفترة قصيرة. المرح الحقيقي في الألعاب الناجحة يأتي من وجود شعور بالهدف وسبب يجعلك تعود مرة أخرى. لهذا السبب، تعد ألعاب مثل Fortnite وRoblox وThe Sandbox ناجحة؛ حيث تحتفظ بالمستخدمين لعدة أشهر أو حتى سنوات، مما يبقيهم مشغولين وراغبين في الإنفاق.

عندما يجد اللاعبون شيئًا ممتعًا، فإنهم يميلون أكثر إلى إنفاق المال، مما يدعم اللعبة بدوره. لذا، بينما تعتبر الألعاب منتجات إبداعية، فإن نجاحها المالي هو أيضًا مؤشر قوي على مدى متعتها حقًا.

هل تعتقد أن اللاعبين سيتمكنون يومًا من كسب لقمة العيش بالكامل من خلال اللعب في العوالم الافتراضية دون الاعتماد على دورات الضجيج؟

أنا أفعل. نحن نتجه نحو عالم حيث يحمل الاقتصاد الرقمي قيمة أكبر من الاقتصاد المادي. الناس بالفعل ينفقون على السلع الافتراضية ويستثمرون الوقت في الألعاب. رؤية الميتافيرس تتعلق بحمل هويتك وممتلكاتك وسمعتك عبر منصات مختلفة بسلاسة من خلال الرموز غير القابلة للاستبدال و blockchain.

لقد أثبتت اقتصاد المبدعين أن مئات الآلاف من الأشخاص يمكنهم كسب لقمة العيش عندما تكون الأدوات والتوزيع المناسبة متاحة. نحن نقوم بتخفيض الحواجز أكثر من خلال أدوات بلا كود مثل صانع الألعاب الخاص بنا، والذكاء الاصطناعي يجعل الإبداع أكثر سهولة. سيؤدي هذا إلى ما أسميه "أمة المبدعين"، حيث يساهم الناس بإبداعهم ويبنون أعمالاً مستدامة. مع وجود طلب كافٍ من الجمهور، ستنضم الأعمال والعلامات التجارية بشكل طبيعي، مما يخلق دائرة اقتصادية كاملة.

كيف توازن The Sandbox بين مهمتها في اللامركزية وإدخال العلامات التجارية الكبرى وحقوق الملكية الفكرية من Web2؟

منذ عام 2018، كانت مهمتنا هي اللامركزية التدريجية. أولاً، قمنا بت democratization لإنشاء المحتوى باستخدام أدوات مثل VoxEdit ومنشئ الألعاب بدون كود. ثم قمنا ب decentralization للاقتصاد بواسطة رمز $SAND، الذي أصبح الآن عملة مشفرة من بين أفضل 100 عملة، مدرجة على نطاق واسع وتستخدم كوسيلة للدفع.

منذ أكثر من عام، أطلقنا منظمة مستقلة لامركزية (DAO) حيث يمكن لأي شخص تقديم المشاريع، وتقوم المجتمع بالتصويت بناءً على ملكية الأراضي والرموز. لقد دعمت المنظمة المستقلة اللامركزية بالفعل ما يقرب من 30 مبادرة، من التعليم إلى النساء في Web3 إلى الأدوات المفتوحة المصدر. Looking ahead, نحن نعمل على توسيع The Sandbox إلى ما هو أبعد من عالم الألعاب إلى منصة أوسع مع تطبيقات وأدوات وفرص قابلة للتوسع للمبدعين.

إلى أي مدى نحن بعيدون عن أن تصبح ألعاب blockchain المعيار الافتراضي بدلاً من النموذج البديل؟

نحن نقترب أكثر. منذ بداية هذا العام، تسارع اعتماد العملات المشفرة من قبل المؤسسات المالية والهيئات التنظيمية. الولايات المتحدة، دبي، الإمارات العربية المتحدة، هونغ كونغ، وآخرون يعترفون بالعملات المشفرة كوسيلة للدفع، والأصول المرمزة، والمزيد. الآن تمتلك الشركات أصولًا رقمية في خزائنها، وبعضها مدرج في ناسداك.

تتجاوز العملات الرقمية كونها مجرد وسيلة للاحتفاظ بالقيمة أو الثقافة؛ بل أصبحت نظاماً مالياً وهويّةً كاملاً يقوّي المدفوعات، والسمعة، والثقافة، والترفيه.

كيف تطور The Sandbox أدواته بدون كود لتلبية متطلبات المبدعين الذين أصبحوا أكثر تعقيدًا؟

نحن نعمل باستمرار على تحسين أدوات الإنشاء الخاصة بنا. فقط هذا الأسبوع، أطلقنا الإصدار 0.12، وهو أكبر تحديث لدينا حتى الآن، مع تحسينات كبيرة في تجربة اللعب المتعدد، والملفات الشخصية الاجتماعية، وحفظ التقدم، والرسوميات، وتجربة المستخدم بشكل عام. تجعل هذه التغييرات عملية الإنشاء أسهل بكثير وتجعل اللعب أكثر متعة.

لقد تقدم تجربة الميتافيرس بشكل كبير مقارنةً بما كانت عليه قبل خمس سنوات. اليوم، يمكن للأفاتار الطيران والرقص والتفاعل بطرق أكثر جاذبية. لا يزال الناس يتذكرون أفاتار "ميتا" الخاصة بفيسبوك بدون أرجل، لكن التكنولوجيا قد تطورت إلى ما هو أبعد من ذلك.

ما هو أكبر تحدٍ غير متوقع في بناء اقتصاد يركز على المبدعين في الميتافيرس؟

مثل كل تقنية رئيسية، يتطلب التبني وقتًا. هناك دائمًا دورة ضجيج أولية تستمر من عام إلى عامين، ولكن التبني السائد يستغرق عادةً من 10 إلى 15 عامًا. نحن فقط في عامنا الخامس.

لا تزال التحديات مثل المحافظ، والتسجيل، والتعليم بحاجة إلى الحل. لكننا شهدنا هذه القصة من قبل، سواء مع مشغلات MP3 قبل الآيبود، أو المدفوعات عبر الإنترنت قبل أن تقوم باي بال بتطبيعها. في النهاية، أصبحت هذه التقنيات سلسة ومرجعية. أعتقد أن البلوكشين وألعاب الويب 3 تسير على نفس الطريق.

كيف ست disrupt أو تندمج الألعاب الأصلية للذكاء الاصطناعي مع نظم Web3 البيئية؟

هناك العديد من الطرق. يمكن لوكلاء الذكاء الاصطناعي العمل بشكل مستقل على السلسلة، مما يخلق صورًا رمزية أو حتى يتاجر. يسرع الذكاء الاصطناعي من إنشاء المحتوى، مما يساعد على تدفق المزيد من الأصول الرقمية إلى الأنظمة البيئية مثل نظامنا.

الدور الأقل بريقًا ولكنه حاسم هو في إثبات الملكية. تحتاج الذكاء الاصطناعي إلى مجموعات بيانات ضخمة، ولكن غالبًا ما يتم تجاهل الأسئلة المتعلقة بالملكية والجودة والرسوم. مع تقنية البلوكشين، فإن إثبات الملكية والملكية يكونان شفافين. وهذا يعني أن المبدعين الذين تدرب بياناتهم نماذج الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكسبوا إيرادات، بدلاً من الشعور بأن الذكاء الاصطناعي يسرق عملهم.

هل يمكن أن تصبح الأرض الافتراضية يومًا ما شكلًا معترفًا به قانونيًا من ملكية العقارات في العالم الحقيقي؟

أعتقد ذلك. نحن نرى بالفعل حالات حيث اعترفت دبي بالأصول الحقيقية مع صكوك على السلسلة، مما يزيل الهياكل المعقدة للملكية. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تُحسب السمعة على الإنترنت والنشاط الرقمي نحو أشياء مثل الائتمان أو التمويل.

إذا كنت من بناة الميتافيرس الذين يحققون إيرادات حقيقية من الأراضي الافتراضية، يجب أن يُعترف بذلك مثل أي نشاط تجاري آخر. يستحق المبدعون الرقميون، سواء على Substack أو Patreon أو Roblox أو The Sandbox، نفس التقدير والوصول إلى التمويل.

كيف ترى الألعاب اللامركزية تشكل الاقتصاديات العالمية للعمل والإبداع خلال العقد المقبل؟

أعتقد أن هذه هي العصر الذهبي للمبدعين. كل منصة جديدة تجلب فرصًا جديدة. أنشأت يوتيوب وإنستغرام وتيك توك جميعها أنواعًا جديدة من المبدعين. في عالم الألعاب، قاد ماينكرافت إلى روبلوكس، والآن ذا ساندبوكس.

كسب بعض من أفضل منشئينا ستة أرقام في عام 2024. وزعنا أكثر من 5 ملايين دولار من الرموز على أفضل عشرة منشئين فقط. هذا يظهر قبولًا متزايدًا للإبداع الرقمي كعمل حقيقي، مع إيرادات وسمعة حقيقية.

أصبح الأمر طبيعياً، تماماً كما كانت المواعدة عبر الإنترنت أو المدفوعات عبر الإنترنت. مع مرور الوقت، سيصبح إنشاء العوالم الافتراضية طبيعياً مثل أي وظيفة تقليدية.

هل تعتقد أن هناك مسارًا نحو ميتافيرس حيث تتفوق القيمة الثقافية على الحوافز المالية؟

أعتقد أن الاثنين يسيران جنبًا إلى جنب. عندما جلبنا 400 علامة تجارية كبرى إلى The Sandbox، لم يكن الأمر يتعلق بالمال فقط؛ بل كان يتعلق بخلق صدى ثقافي، وإلهام المبدعين، وجذب المعجبين. ولكن بدون حوافز مالية، لن تستمر التجارب الثقافية.

كسب المال هو جزء مما يجعل التجارب ذات مغزى وممتعة. من الناحية المثالية، سنستمر في بناء عالم ميتافيرس حيث تعزز القيمة الثقافية والمالية بعضها البعض، مما يمنح الناس المتعة والاستدامة. هذا التوازن هو ما يجعلنا بشراً، وهو شيء لن تحل محلها الذكاء الاصطناعي.

SAND-2.39%
MOBILE-3.6%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت