
يشير Block Height في لعبة Minecraft إلى وحدة القياس الأساسية لنظام الإحداثيات العمودي للعبة، ويُستخدم لتحديد مواقع اللاعبين والكتل والكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد على المحور Y. يمتد نطاق الإحداثيات من طبقات الأساس (عادةً Y=-64 أو أقل) إلى الحد الأعلى للبناء في العالم (Y=320 أو أكثر حسب إصدار اللعبة). تحدد هذه الآلية الحدود الرأسية لتوليد التضاريس، وتؤثر مباشرة في قواعد ظهور الكائنات، وانتشار الضوء، وتصميم دوائر Redstone، وإمكانية تنفيذ التصاميم المعمارية. يُعد فهم Block Height ضرورياً لتحقيق كفاءة في استخراج الموارد، وبناء الآلات المعقدة، وتعديل التضاريس، ويشكل معرفة أساسية لإتقان آليات اللعبة.
يتم تخزين Block Height في بنية Minecraft البرمجية كإحداثيات Y عددية صحيحة في هياكل بيانات كود اللعبة، حيث تشغل كل كتلة وحدة إحداثيات ثلاثية الأبعاد (X، Y، Z). يقسم محرك اللعبة العالم إلى وحدات Chunk بحجم 16×16×384 لتحميلها وعرضها، وتُمثل الطبقات الرأسية البالغ عددها 384 كتلة النطاق الكامل للارتفاع. على مستوى الكود، تتيح جداول التجزئة أو فهرسة المصفوفات تحديد بيانات الكتل بسرعة عند ارتفاعات معينة، مما يسهل تعديل التضاريس ومحاكاة الفيزياء فورياً. تؤدي مستويات الارتفاع المختلفة إلى تفعيل خوارزميات توليد محددة: Y=0 وما دونها تُشغّل منطق توليد الكهوف وعروق الخام، أما منطقة Y=64 فتُحدد مستوى سطح البحر، في حين أن Y=256 وما فوقها تقيّد البناء في الأوضاع غير الإبداعية. تعتمد عمليات نقل إشارات Redstone، وانتشار تدفق المياه، وسقوط الكتل المتأثرة بالجاذبية بشكل صارم على حسابات دقيقة لمحور Y—وأي خلل في قيم الارتفاع يؤدي إلى انهيار منطق اللعبة أو أخطاء في العرض.
تُخزن معلومات Block Height بصيغة مضغوطة داخل ملفات Region باستخدام هياكل بيانات NBT (Named Binary Tag)، حيث تُسجّل الشرائح الرأسية لكل Chunk معرفات الكتل وخصائص الحالة عبر مصفوفات بتية. تعتمد اللعبة استراتيجيات تخزين متعددة المستويات لتحسين استخدام الذاكرة: تُضغط المناطق المرتفعة المليئة بالهواء بمصفوفات متفرقة، بينما تحتفظ طبقات الخام تحت الأرض بالبيانات كاملة لضمان سرعة الاستعلام. تربط ملفات الحفظ الفضاء ثلاثي الأبعاد بشبكات ملفات المناطق ثنائية الأبعاد عبر خوارزميات تجزئة الإحداثيات، مع تضمين إحداثيات Y كمؤشرات ثانوية في حزم بيانات Chunk. عند قيام اللاعبين بتعديل الكتل عند ارتفاعات محددة، يقوم محرك اللعبة بتحديث علامات NBT للشرائح المعنية فقط ويصنف الـ Chunks كـ "بيانات متسخة"، مما يؤدي إلى عمليات كتابة غير متزامنة على القرص. غالباً ما تواجه خوادم البناء الكبيرة مشاكل تكرار بيانات الارتفاع، مما يستدعي استخدام أدوات توليد Chunk مسبقاً أو تقنيات تقسيم قواعد البيانات لتوزيع ضغط التخزين ومنع اختناقات الأداء الناتجة عن عمليات القراءة/الكتابة المتكررة في المناطق المرتفعة.
تقيّد حدود Block Height قابلية التمدد العمودي للتصاميم المعمارية وإمكانية توزيع الموارد. قبل إصدار Java Edition 1.18، كان الحد القديم للارتفاع Y=256 يُجبر اللاعبين على تحقيق توازن بين استغلال المساحات في البناء الجوي والتنقيب تحت الأرض، بينما أتاح التوسع الجديد إلى Y=320 بناء ناطحات سحاب فائقة الطول وحواسيب Redstone ثلاثية الأبعاد. بالمقابل، أدى إدخال الارتفاعات السالبة (طبقات Deepslate حتى Y=-64) إلى إعادة تشكيل منحنيات توليد الخام، حيث تتركز عروق الألماس بالقرب من Y=-59، مما اضطر اللاعبين لتغيير استراتيجيات التعدين. كما تؤثر اختلافات الارتفاع في آليات ظهور الكائنات: تظهر الكائنات العدائية فقط في المناطق المظلمة تحت Y=0، بينما تتطلب ظهور Phantoms بقاء اللاعبين فوق Y=200 مع استمرار عدم النوم. ويجب على مهندسي Redstone مراعاة ضعف قوة الإشارة مع الارتفاع، مما يستلزم إضافة Repeaters عند تجاوز المسافة العمودية 15 كتلة. وتقوم إضافات حماية الأراضي للخوادم الكبيرة عادةً بتقسيم مستويات الأذونات حسب إحداثيات Y، فتقيّد سلوكيات البناء أو التدمير للاعبين عند ارتفاعات معينة لضبط قواعد إدارة الفضاء العمودي.
مشاركة


